O seriado de The Witcher da Netflix apresentou as aventuras de Geralt de Rívia, Yennefer, Ciri e seus companheiros a um público que pode não estar muito familiarizado com os livros de Andrzej Sapkowski ou os jogos da CD Projekt RED.

Ainda assim, a série utiliza diversos termos e elementos que podem parecer estranhos ou confusos para espectadores mais casuais, mas fazem mais sentido para fãs de longa data da franquia.

Por isso, The Enemy separou algumas das referências de The Witcher que ganham um sentido extra para quem jogou os games ou leu os livros anteriormente.

A Conjunção das Esferas

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Durante sua estadia na Foresta de Brokilon, Ciri ouve da dríade Eithné sobre a chamada Conjunção das Esferas, o evento que essencialmente formulou o mundo de The Witcher como o conhecermos.

Cerca de 1.500 anos antes dos eventos da série, a Conjunção das Esferas trouxe ao mundo tanto humanos quanto os monstros que atualmente habitam o planeta.

A humanidade acabou por se tornar a força dominante no Continente, eliminando elfos via genocídio ou tomada de terras, enquanto os monstros são caçados por figuras como os bruxos.

A Conjunção das Esferas também tem um papel fundamental em The Witcher 3: Wild Hunt, mas falar mais do que isso envolve spoilers significativos sobre sua conclusão.

CD Projekt/Divulgação

Caçada/Perseguição Selvagem

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Logo no primeiro episódio, a rainha Calanthe faz uma referência solta à “Perseguição Selvagem” durante o banquete com Ciri e Eist.

No mundo de The Witcher, a Perseguição Selvagem (conhecida também como Caçada Selvagem) é conhecida como uma aparição de misteriosos espectros galopando pelo céu noturno. Com o desenrolar da narrativa, porém, os leitores da saga aprendem mais sobre quem está por trás deste fenômeno.

Nos games, a Caçada Selvagem ainda é uma influência significativa para Geralt, sendo inclusive os principais antagonistas do terceiro jogo, chamado - logicamente - de The Witcher 3: Wild Hunt.

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Lei da Surpresa

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A narrativa de Geralt no quarto episódio do seriado, “Banquetes, Bastardos e Funerais”, envolve principalmente um dos costumes mais curiosos do universo de The Witcher: a Lei da Surpresa.

Embora os personagens tragam informações significativas quanto à Lei durante o episódio, a série não deixa claro alguns detalhes importantes: a Lei costuma ser invocada em casos raros, quando o endividado não tem uma recompensa digna em mãos; e ela tem duas vertentes, com uma sendo “A primeira coisa que vier cumprimentá-lo” e a outra sendo “aquilo que encontrar em casa ao retornar e que não esperava”.

Geralmente, quem invoca a Lei não recebe algo de particularmente especial. Porém, em casos raros, este pedido pode levar a uma Criança Surpresa, como é o caso tanto de Pavetta com Duny quanto Ciri com Geralt.

Curiosamente, a invocação da Lei da Surpresa é bastante utilizada por bruxos, já que em muitos casos as pessoas salvas não tinham como pagá-los, servindo até como uma forma de recrutar crianças para a criação de novos caçadores de monstros. Esta é, inclusive, a lógica de Geralt ao fazer o pedido no conto original de Sapkwoski, enquanto no seriado a ligação entre ele e Ciri acontece quase acidentalmente.

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Kaer Morhen

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Falando na criação de bruxos, Geralt cita algumas vezes o nome de "Kaer Morhen", local onde cresceu e foi transformado de uma criança comum no caçador de monstros que conhecemos.

Kaer Morhen é uma fortaleza que, em seu auge, foi local em que crianças eram modificadas via o chamado Teste das Ervas (tão letal que apenas 3 em cada 10 eram capazes de sobreviver) e treinadas nas artes marciais até se tornarem bruxos.

Incidentalmente, Geralt ganhou seu cabelo branco por ser capaz de suportar ainda mais experimentos do que o normal durante seu processo de mutação.

Atualmente, porém, Kaer Morhen é essencialmente uma ruína após um grupo de aldeões, incitados por seu preconceito contra o que consideravam "aberrações", atacou o lugar, matando seus habitantes e destruindo a maior parte de sua estrutura, o que também acabou com a capacidade de criar novos bruxos.

Seu único habitante constante a este ponto é Vesemir, mentor de Geralt, além de ocasionais bruxos que se abrigam do inverno antes de voltar para a estrada.

Falando na criação de bruxos, Geralt cita algumas vezes o nome de “Kaer Morhen”, local onde cresceu e foi transformado de uma criança comum no caçador de monstros que conhecemos.

 

Kaer Morhen é uma fortaleza que, em seu auge, foi local em que crianças eram modificadas via o chamado Teste das Ervas (tão letal que apenas 3 em cada 10 eram capazes de sobreviver) e treinadas nas artes marciais até se tornarem bruxos. 

 

Incidentalmente, Geralt ganhou seu cabelo branco por ser capaz de suportar ainda mais experimentos do que o normal durante seu processo de mutação.

 

Atualmente, porém, Kaer Morhen é essencialmente uma ruína após um grupo de aldeões, incitados por seu preconceito contra o que consideravam “aberrações”, atacou o lugar, matando seus habitantes e destruindo a maior parte de sua estrutura, o que também acabou com a capacidade de criar novos bruxos. 

 

Seu único habitante constante a este ponto é Vesemir, mentor de Geralt, além de ocasionais bruxos que se abrigam do inverno antes de voltar para a estrada.

 

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Escolas de Bruxos

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Ainda sobre os bruxos, o pendente de Geralt tem um significado especial, já que traz o emblema de um lobo, indicando que ele é um dos membros da chamada Escola do Lobo.

Após uma diáspora inicial do grupo, bruxos se dividiram em diferentes escolas de treinamento, cada um com suas próprias técnicas e base de operações, com Kaer Morhen sendo o local central da Escola do Lobo.

Nos livros de Sapkowski, há referências a escolas com símbolos de Gato e Grifo. Nosso amigo da foto, Letho de Gulet, é um dos personagens centrais de Witcher 2 e pertence à Escola da Víbora.

Já em The Witcher 3 o jogador pode usar equipamentos da chamada Escola do Urso, que teria base em Skellige. A expansão Blood and Wine também permite encontrar itens da chamada Escola da Manticora.

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Dimerítio

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Citado em alguns momentos e até usado por Fringilla contra Tissaia durante a Batalha do Monte Sodden no fim da temporada, dimerítio é um metal especial capaz de impedir o uso de magia por feiticeiros ou bruxos.

Algemas e outros objetos de dimerítio são citados nos livros de Sapkowski, mas quem jogou The Witcher 3 a fundo certamente tem este nome cravado na sua mente, já que ele é um dos metais mais difíceis de se encontrar, e essenciais para forjar as melhores armaduras do game.

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A Banheira do Geralt

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Uma das imagens mais meméticas de The Witcher 3 é justamente como o herói Geralt é apresentado, relaxando em uma banheira em Kaer Morhen.

Para honrar este momento tão icônico, o Geralt de Henry Cavill aparece tomando banho não só uma, como duas vezes: a primeira é logo no início do quarto episódio, “Banquetes, Bastardos e Funerais”, após ser engolido por um selkimore; e a segunda logo no episódio seguinte, “Desejos Reprimidos”, interagindo com Yennefer.

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A Chama Branca

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Personagens ligados ao Império Nilfgaardiano - em particular a feiticeira Fringilla - costumam utilizar o termo “A Chama Branca” em tons de reverência.

A Chama Branca nada mais é do que uma referência ao Imperador de Nilfgaard, Emhyr var Emreis, cujo título completo - Emhyr var Emreis, Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd - pode ser traduzido como “A Chama Branca que Dança sob os Túmulos de seus Inimigos”.

Nada mais justo para o líder de uma nação expansionista que pretende colocar todos os Reinos do Norte sob seu domínio à força.

Embora pouco visto em todas as versões da história, Emhyr é um personagem extremamente importante para as narrativas tanto dos livros quanto dos games, e seu papel deve ser expandido nas próximas temporadas da série de Netflix.

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