
Esquisitices, ciclos, barreiras e injustiças: a vida e o legado de Yoko Taro
Aquele excêntrico criador das séries Drakengard e NieR
Um dos primeiros pensamentos que a grande maioria das pessoas têm quando se fala em Yoko Taro é sobre como ele é excêntrico, seja por usar uma máscara quando aparece em público e se comportar de um jeito que é no mínimo inconveniente ou por criar jogos tidos como… diferentes.
Por diferentes, neste caso, entenda como: games com temáticas e filosofias sensíveis que fazem o jogador, de fato, refletir; ou também variadas mecânicas dentro de um mesmo jogo que complementam e conversam com a narrativa e, mais importante, desafiam o gamer em diferentes níveis de habilidade; ou ainda os personagens excêntricos (seja de visual ou de personalidade), mas proporcionalmente cativantes e desenvolvidos em um enredo que se desenrola a partir de diferentes pontos de vistas e finais.
Toda essa complexa e inusitada abordagem é fruto da maneira como Yoko Taro enxerga a vida e, claro, os games, abraçando a plataforma como arte e usando-a em suas mais variadas formas para se comunicar com os jogadores por meio de diferentes gêneros e lhes contar histórias nem sempre felizes, mas especialmente humanas.
Mas antes de ficar famoso com NieR: Automata, Yoko Taro também trabalhou em NieR que, em 22 de abril de 2020, completa 10 anos. E ainda antes disso, foi o responsável por Drakengard, além de agregar desenvolvedoras como Bandai Namco, Cavia Inc., Access Games e PlatinumGames em seu currículo.
E, em meio ao desenvolvimento desses jogos, existem histórias que merecem ser contadas, pois, afinal, ajudaram a marcar, definir e construir sua carreira e seu legado como diretor, roteirista e artista na indústria de jogos.
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De Nagoia para o mundo (eletrônico)
Yoko Taro nasceu em Nagoia, no Japão, em 6 de junho de 1970 e foi criado, sumariamente, por sua avó já que os pais trabalhavam muito. De acordo com o site BoJogá, o diretor passou também por uma experiência de quase morte em sua adolescência, onde quase caiu de um edifício e morreu, enquanto tentava impressionar os amigos.
Esse evento o fez refletir pelos anos seguintes sobre a mortalidade humana, uma temática que ele viria a abordar em seus games, futuramente - mas chegaremos lá. Então, influenciado pelos avanços da computação gráfica, Taro cursou design na Universidade de Kobe na década de 1990 e se especializou em 3D e CGI.
“Eu poderia continuar [falando] para sempre se começasse a listar os jogos que eu gostava [quando era criança]”, conta Taro em uma entrevista para a GameInformer. “Mas o título que me fez querer criar jogos foi Gradius. Ainda me lembro de como foi chocante ver um jogo em que os estágios ‘mudavam’ em uma época em que fases repetitivas eram populares”.

Na ocasião, ele ainda revela: “Mesmo quando criança, eu sabia que a computação gráfica continuaria a evoluir, por isso decidi entrar na indústria de jogos porque tinha certeza de que os jogos ultrapassariam os filmes e ofuscariam todas as outras mídias”. Dado isso, ele iniciou sua carreira na Bandai Namco como projetista de computação gráfica 3D.
Ainda na década de 1990, Taro se envolveu na criação de jogos voltados para máquinas Arcade, tais como Alpine Racer 2 onde ele trabalhou nos cenários; e Time Crisis II em que ele foi o artista. Ainda passou por uma desenvolvedora secundária da Sony Computer Entertainment, a Sugar & Rockets Inc. e, no início dos anos 2000, teve a devida ascensão no mundos games quando entrou para a Cavia Inc.
Drakengard e a banalização da morte
O primeiro grande trabalho de Taro foi como diretor e co-roteirista de Drakengard, um projeto que visava, a princípio, competir com títulos grandes de JRPG já consolidados no mercado como, por exemplo, Dragon Quest e Final Fantasy.
Originalmente, Taro não seria o diretor de Drakengard, mas acabou abraçando o projeto pois o outro produtor nomeado para o cargo estava ocupado com outros games. Além de dirigir, Taro também ajudou a criar o mundo e os personagens do primeiro Drakengard e co-produziu o roteiro junto de Sawako Natori.
O grande desafio era oferecer algo que os outros jogos da época não tinham. E, se vale a curiosidade, além de ser um grande fã de Panzer Dragoon (Sega Saturn, via Forbes), dentre as influências criativas de Taro estão Ikaruga (Dreamcast) e ICO (PlayStation 2). As inspirações nada convencionais podem ajudar a entender um pouco sobre a visão de Taro para Drakengard que é, basicamente, um jogo de ambientação depressiva, única, e também… sombria e perturbadora.
Vale apontar como, desde seu primeiro grande jogo, isto é, Drakengard, Taro traz assuntos como humanidade e a mortalidade para explorar.
Segundo ele, o motivo por trás dessas abordagens é fazer com que os jogadores pensam a respeito da vida e da morte, sim; mas principalmente para que reflitam sobre essa questão usando essa “mecânica” contra eles, de uma certa forma, já que é muito comum que as pessoas eliminem inimigos e sequer pensem a respeito de suas vítimas, pois geralmente são recompensadas por isso.
Em uma entrevista em que Taro fala sobre Drakengard 3, no lançamento do game, o diretor comenta sobre a “normalização da violência” em seus trabalhos: “Dez anos atrás, quando nós estávamos trabalhando no primeiro Drakengard, eu pensei a respeito do significado de ‘matar’. Eu procurava inspiração em vários jogos na época e eu via mensagens do tipo ‘Você derrotou 100 inimigos!’ de uma maneira quase desrespeitosa. E quando eu parei para pensar com calma percebi que ser irreverente com o assassinato de centenas de pessoas era estranho. Quero dizer, você é um serial killer! Me parece algo insano quando você pensa melhor a respeito”.
Uma das formas que Taro aborda essa questão em seus jogos é retratando personagens principais que são emocionalmente desequilibrados ou que encaram finais infelizes. Embora eles passem por grandes traumas, geralmente envolvendo incontáveis mortes; seria inverossímil ser capaz de continuar vivendo em paz depois de assassinar outros seres, na visão do diretor.
“A morte está ligada aos jogos. Geralmente [o game se desenvolve] ao matar inimigos; portanto, ao jogar e criar títulos, tem que se pensar nesse aspecto, pois é uma parte essencial de muitos projetos”, Taro conta em sua entrevista para a GameInformer.
“Trabalho em meus jogos para, em partes, abordar sim grandes temas da existência ou como as pessoas pensam na vida ou algo assim, mas [também] para fazer com [que as pessoas reflitam] sobre coisas mais profundas, como ‘Por que eu jogo videogames?’ ou ‘Qual é a minha relação com esses jogos?’ - coisas assim”.
Não cabe, pelo menos não neste artigo, esmiuçar os detalhes narrativos e os personagens que compõem Drakengard, mas vale dizer que o mundo não estava preparado para a visão intimista de Taro; e tampouco para as mecânicas de combate que, infelizmente, são bem aquém se comparadas a outros título da época. O primeiro jogo da franquia foi, portanto, lançado em 2003 para PlayStation 2 no Japão com selo de publicação da Square Enix e, no ano seguinte, chegou ao restante do mundo, sendo recebido com críticas negativas a respeito o gameplay, mas com ressalvas sobre os aspectos criativos e as diferentes temáticas muito bem trabalhadas.
Apesar do sucesso dentro de um nicho bastante específico, Taro não trabalhou ativamente em Drakengard 2 por conta de diferenças criativas dentro da Cavia Inc. Infelizmente, ou felizmente, assim que o game foi lançado, o diretor e criador de Drakengard começou a projetar sua outra série: NieR.
NieR e as barreiras do gameplay e da narrativa
A princípio, o intuito de Taro era fazer Drakengard 3, mas então nasceu o spin-off da série: NieR. O projeto era ambicioso e contou com financiamento e suporte da Square Enix, além da Cavia Inc. trabalhando no desenvolvimento novamente; e, claro, Taro como diretor criativo.
Tudo graças a intervenção de um dos produtores da publisher, Yosuke Saito - que depois, veio a assinar como produtor dos games criados pelo seu amigo Taro.
Sobre NieR… É difícil defini-lo como um game de um gênero só, pois, definitivamente, ele não o é. NieR agrega inúmeros tipos de jogabilidade em um só pacote: desde um beat ‘em up side-scrolling, passando por visual novel e chegando a um jogo de ação com elementos de RPG, mas a lista ainda vai além dos que foram citados.
Além disso, o game herda algumas características de Drakengard como, por exemplo, o (opcional, porém, recomendado) replay na jogatina para, não apenas abrir os múltiplos finais, como também entender toda a história sob diferentes e complementares pontos de vista.
E toda essa esquisita mistureba vai exatamente de encontro ao objetivo de Taro de elevar a experiência do jogador com a jogabilidade a um novo patamar, explorando os limites do que é possível ou não executar em um videogame: “Já sabemos o que jogos podem fazer e o que não podem. No entanto existe algo entre esses dois extremos, que são os jogos que somos capazes de criar mas ainda não sabemos ou que não nos foram permitidos criar. É o limite que chamo de ‘a barreira invisivel’”, diz Taro em uma entrevista (via BoJogá).
“E se no futuro pudermos fazer um jogo que é impossível para um humano concluir? Ou se fossemos permitidos produzir um jogo multimilionário mas que só dura dez minutos, porém, esses dez minutos fossem os melhores dez minutos que você poderá experimentar na sua vida?”.
Como alguém que diz abertamente em entrevistas que a indústria de games já não o excita como antigamente, Taro vem tentando (e, segundo ele próprio em um painel da Game Developers Conference 2014, “falhando”) em entregar uma experiência aos jogadores que explore o máximo de potencial dessa barreira invisível; algo que seja capaz de afetar emocionalmente o jogador de uma maneira única.
Ainda assim, a busca de Taro ainda não acabou e ele tem se esforçado para entregar ao mercado e aos jogadores títulos únicos em questão de gameplay e de narrativa, como o próprio NieR, em 2010.
Em seu painel na GDC 2015, inclusive, Taro revelou que uma das maiores inspirações para a criação de NieR foi o infeliz acidente de 11 de setembro (via Kotaku), em especial, como o mundo ficou depois deste fatídico evento; e sobre como os dois lados envolvidos nesta história acreditavam que estavam fazendo o que era certo - por isso a questão dos pontos de vista em suas histórias são tão importantes.
“A razão pela qual existem tantos personagens que sofrem nos meus jogos”, diz Taro em uma entrevista para o The Guardian, “é que eu quero mostrar a realidade. É por isso que as pessoas podem simpatizar com o sofrimento dos personagens... A razão pela qual meus jogos são caóticos é que o mundo [em que vivemos] é caótico, e não eu. Não tenho a intenção de criar finais tristes - eles simplesmente surgem, naturalmente”.
(E se vale outra curiosidade, Taro tem o hábito de bordar uma história começando pelo final dela e depois adicionando os demais eventos que levam ao esperado clímax; em uma técnica que ele chama de “roteirização de trás para frente”.)
NieR, por sua vez, recebeu críticas mistas quando foi lançado e ainda contou com uma pequena confusão em sua chegada para PlayStation 3 e Xbox 360 no Japão e no ocidente, já que o título foi dividido em duas versões: NieR: Gestalt e NieR: RepliCant.
Além disso, a Cavia Inc. foi oficialmente dissolvida logo depois e muitos dos funcionários integraram a AQ Interactive, enquanto outros foram para a Tango Gameworks, Comcept e From Software. Nesse meio tempo, Taro abraçou a vida de freelancer e trabalhou em Monster × Dragon como supervisor de cenários e Demons' Score como co-director, além de supervisionar os livros complementares da história da franquia Drakengard no Japão (lá, chamada de Drag-on Dragoon).
Então, Taro e Takamasa Shiba, o ex-produtor de Drakengard, começaram a planejar o verdadeiro Drakengard 3, sondando a Square Enix para a aprovação da produção de um novo jogo da série. O plano deu certo e o jogo realmente saiu do papel, sendo desenvolvido pela Access Games, o estúdio por trás de títulos de franquias como Deadly Premonition, Ace Combat e Sengoku Basara.
NieR: Automata e os ciclos das tentativas e acertos

Mesmo com uma nova equipe, todo o aprendizado e experiências passadas de Taro foram colocados em prática. Drakengard 3 vinha, portanto, com tudo que há havíamos visto, mas melhorado: o enredo com temáticas e filosofias sombrias e únicas e personagens emocionalmente desequilibrados sendo construídos e descontruídos; a banalização da violência e a mortalidade tratada de forma satírica; além é claro da tentativa de aprimorar a experiência de gameplay; dentre outros elementos.
A jogabilidade de Drakengard 3, inclusive, é a melhor dos três jogos da série - e por melhor, entenda: menos problemática. Ainda assim, apesar das vendas sólidas, não foi o bastante para impressionar a crítica especializada e tampouco, conquistar os jogadores quando o game foi lançado em 2013 para PlayStation 3, no Japão (no ano seguinte o título chegou ao ocidente).
Dado isso, Taro voltou ao mundo freelancer e até mesmo escreveu uma coluna na revista Famitsu por um curto período de tempo; até que seu amigo, Yosuke Saito, novamente moveu as cordas nos bastidores a favor do diretor (via The Verge).
Foi ele quem conseguiu uma parceria entre a Square Enix e alguns dos ex-desenvolvedores do primeiro NieR e, em 2015, Taro começou a trabalhar na sequência intitulada NieR: Automata, o jogo que colocou o diretor, definitivamente, nos holofotes do mundo.
Para esta nova tentativa, no entanto, a Square Enix se certificou que colocaria as pessoas certas para trabalhar ao lado de Taro que, novamente, seria o diretor criativo e co-roteirista do projeto. O combate, afinal, era a maior reclamação coletada nos feedbacks dos games anteriores assinados por Taro. A solução foi contratar a PlatinumGames, responsável por títulos como Vanquish e Bayonetta, cujos gameplays eram bastante elogiados.
Apesar dos conflitos com mudança de cidade e com perdas de horário, Taro e sua equipe na PlatinumGames entregaram NieR: Automata em fevereiro de 2017 no Japão para PlayStation 4 (e posteriormente Xbox One e PC); coletando inúmeros elogios da crítica especializada e do público e chegando a 1 milhão de cópias vendidas no primeiro mês.
NieR: Automata, felizmente, traz muito do que Taro desenvolveu em seus outros jogos, apesar de aperfeiçoar esses elementos graças ao trabalho da PlatinumGames. O gameplay misturando diferentes gêneros está lá, bem como todas as outras características anteriormente citadas e que definem seus trabalhos também, muito embora, nada disso verdadeiramente determine quem é o diretor.
Taro se desafia ao tentar provocar a empatia do jogador através de personagens singulares, humanos até o último fio de seus cabelos e, curiosamente, nenhum deles é humano. Em NieR: Automata os jogadores controlam andróides e robôs vivendo em uma espiral de vida e morte enquanto buscam significado para suas existências, e procuram razões para continuarem em um mundo destruído, que beira a extinção. E enquanto o jogador acompanha a jornada deles e encara diferentes gameplays (que também ajudam a contar a mesma história); ele é recompensado com eventos e emoções que refletem para além dos videogames.
É quando a barreira invisível de Taro é verdadeiramente rompida e o jogador nem mesmo percebe.
O paralelo com a filosofia de Taro, no entanto, é real: o diretor também vive em uma espiral de tentativas, com erros e acertos a cada novo projeto e, ao se desafiar quebrando a chamada “barreira invisível”, ele impõe novas regras e quebras as noções pré-concebidas sobre os limites do que verdadeiramente é uma experiência de gameplay e de narrativa; de forma dinâmica e instigante com NieR: Automata, diga-se de passagem.
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Atualmente e futuramente
Também em 2017, outro jogo assinado por Taro foi lançado para Android e iOS, apenas no Japão: SINoALICE. O game chega ao ocidente somente agora, em 2020. Antes disso, o diretor participou como roteirista de um evento colaborativo entre NieR: Automata e Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. O evento chegou ao MMORPG da Square Enix em 2019 e se chama YoRHa: Dark Apocalypse. Há ainda NieR: RepliCant ver.1.22474487139, a versão remasterizada em andamento; e um novo título, NieR Re[in]Carnation, em que ele também é diretor, está em desenvolvimento.
Apesar de ainda estar bastante atrelado (e ocupado) com títulos da franquia NieR, ele também se engaja em produtos multimídia como peças de teatro, concertos e livros que complementam as histórias de suas obras.
Vale ainda apontar que Taro continua aparecendo para a mídia usando sua habitual máscara de Emil, um dos personagens centrais de NieR. Segundo o diretor, essa prática é para evitar que os jogadores se desapontem ao descobrirem quem é a pessoa por trás dos games que ele próprio cria.
Ele também já afirmou ao Gaming News que não está satisfeito com seu físico e isso diminui sua moral. Curiosamente, Taro é casado com Yukiko Yoko, uma ilustradora dos games de Taiko no Tatsujin e que também trabalhou em Drakengard 3.
De toda forma, uma das mensagens aprendidas com toda a história de Taro e seu legado com os games, pode ser interpretada da seguinte forma: os ciclos sempre estarão aí e poderão se repetir, mas ao tentar fazer a diferença, mesmo que você falhe, os padrões podem ser quebrados e novas visões e ideias vão surgir, evoluindo o que já existia.
Ainda em sua entrevista ao The Guardian, da maneira mais honesta possível, quando perguntado sobre o que o impulsiona a continuar criando, Taro diz: “(...) Para viver, você precisa de dinheiro”. Porém, alguns segundos depois, o diretor complementa, falando sobre como encorajar produtores a tentarem algo novo é uma parte essencial de seu trabalho: “Meu verdadeiro objetivo é, acredito, [incentivar] os diretores para que possam fazer mais do que apenas desenvolver um jogo. Acho que podemos encontrar novas possibilidades dentro dos games e acredito que isso é o que define este trabalho”.
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