Parece que foi ontem e que muito pouco mudou de lá pra cá, mas na realidade, já fazem quase 10 anos que League of Legends (LoL) foi lançado e muita, mas muita coisa foi alterada no multiplayer online battle arena (MOBA) criado pela Riot Games.
Ainda antes de seu lançamento, o projeto era conhecido apenas como Onslaught, mas segundo Marc Merrill, cofundador da Riot Games ao lado de Brandon Beck; o protótipo “era horrível”.
“Usávamos uma música de metal, os minions eram pequenos mortos-vivos na época. Passamos por muita iteração e foi apenas ruim”, afirma Merrill (via Polygon). O cofundador costuma chamar o projeto inicial de “porcaria”, ainda que ele e muitos Rioters se sintam orgulhosos pelo trabalho realizado.
Modelo de distribuição ousado
De toda forma, vale apontar que desde o início, Merrill e Beck pensavam em um único modelo de negócios para seu primeiro jogo. Na Game Developers Conference (GDC) de 2007, os cofundadores apresentaram o projeto para diversas publishers.
As reuniões não foram boas porque o modelo de negócios que a Riot Games propôs estava, naquela época, muito longe da cartilha que as empresas costumavam seguir - isto é: lançar o jogo com cópias físicas, estratégia para continuações, conteúdo extra por download (DLC), dentre outros. Curiosamente, foram esses encontros com as publishers que abriram os olhos dos cofundadores.
O plano inicial era que a Riot Games fosse apenas uma desenvolvedora, o que significa que não havia intenção, pelo menos não a princípio, de que a companhia fosse crescer tanto a ponto de ser uma publisher também. “Olha, não podemos entregar as chaves do reino para esses caras”, relata Merrill, se referindo aos encontros com as publicadoras.
Merrill e Beck queriam lançar uma experiência totalmente online e multiplayer, que continuasse crescendo e se expandindo indefinitivamente, além de ser gratuito e com microtransações opcionais - o completo oposto do modelo citado acima e que as publishers seguem.
Hoje conhecemos esse modelo de negócios como free to play e ele é atualmente bastante comum, mas em 2007, estava longe de ser um padrão na indústria. No ano seguinte, quando o jogo foi renomeado para League of Legends: Clash of Fates e entrou em Alpha, a Riot Games fechou um inesperado acordo com a gigante chinesa Tencent.
Se hoje ainda é algo um tanto controverso, imagine como era há pouco mais de dez anos fechar negócios com uma publisher estrangeira? Felizmente, o investimento da Tencent na Riot Games deu certo porque ambas as partes pareciam partilhar das mesmas filosofias.
Encontros desafiantes
Com o contrato, veio a expansão da desenvolvedora e também muitos desafios pelo caminho, sendo talvez o maior deles o fato de que a Riot Games precisou descartar a plataforma de tecnologia back-end que passou anos criando.
O lançamento de LoL: Clash of Fates sofreu atrasos por conta disso já que os devs da Riot Games precisaram ajustar a plataforma para lidar com o projeto. Àquela altura, o game já havia se expandido e a tecnologia poderia não dar conta.
Para conseguir lançar o jogo ainda em 2009, portanto, a Riot Games criou uma nova plataforma back-end. Resolvido este problema, a companhia precisava ainda decidir de uma vez por todas qual seria o nome do jogo.
Clash of Fates, afinal, soava como um bom subtítulo e os desenvolvedores desejavam poder brincar com as nomenclaturas a cada nova atualização que viria a ser lançada. Todavia, esse jogo de palavras não acrescentaria nada e, percebendo isso, Merrill e Beck abandonaram a ideia. Assim, o título foi renomeado para League of Legends, apenas; lançado em 27 de outubro de 2009.
Um sucesso exigente
O game foi lançado exatamente como a Riot Games idealizou: grátis para computadores e com 40 campeões disponíveis para os jogadores, com planos de expandir os personagens, modos de jogo e outros recursos. Além disso, ninguém estava pronto para o sucesso que o jogo fez, tampouco Merrill e Beck.
“Não tínhamos intenção de desenvolver um jogo que muita gente jogaria”, diz Beck em entrevista. E a alegação é genuína porque tanto ele quanto Merrill achavam que o gênero MOBA fazia parte de um nicho minúsculo dentro da indústria.
“É super competitivo e intransigente com uma densa curva de aprendizado”, continua Beck. O cofundador da Riot Games ainda diz que o compromisso com esse tipo de jogatina é enorme e na época, ele não achava que tantas pessoas se interessariam por esse gênero de jogo.
Nos dois primeiros meses de vida, LoL alcançou o pico de mais de 100 mil pessoas jogando simultaneamente. Houve comemoração e, claro, houve trabalho para garantir a manutenção dos servidores. Não demorou muito para que o primeiro grande sucesso da Riot Games se tornasse uma nova referência de mercado.
Diante da grande vitória, a Riot Games não se deixou levar pela fama e poder: declarou e se abriu para mais uma rodada de investimentos ainda em 2009, conseguindo levantar mais capital da gigante chinesa Tencent e de outros acionistas; e aplicou todo o dinheiro de volta no estúdio - tudo para expandir a equipe, equilibrar o gameplay e corrigir problemas técnicos.
“A experiência de construir um avião durante o voo” é como Merrill define o período de lançamento de LoL, em seu bate-papo com a Polygon. Não havia certeza de nada, mas os desenvolvedores definitivamente queriam permanecer e ajudar o game a expandir e evoluir, seguindo o rastro bem-sucedido do lançamento.
Titã dos eSports
O próximo passo foi ampliar o rol de opções para os jogadores: mais idiomas, mais campeões, mais atualizações de correções… talvez mais mapas além do Summoner’s Rift? Que tal se a lore fosse ainda mais aprofundada? Será que a comunidade gostaria de uma campanha single-player? Os dois anos seguintes de LoL foram a base de reajustes, até que a Riot Games aprendesse a lidar melhor com o brinquedo poderoso que tinha em suas mãos e conseguisse, ao mesmo tempo, dar a César o que é de César por direito - no caso, os jogadores.
E então, a Riot Games percebeu como as pessoas gostavam de assistir outros jogadores consumindo LoL... até então, o eSports já existia e estava consolidado basicamente em dois títulos: StarCraft II e Counter-Strike.
Com a chegada oficial de LoL nos eSports através da “primeira temporada” no Dreamhack Summer 2011, veio o choque do quanto as pessoas gostavam de assistir o competitivo: mais de 100 mil espectadores simultâneos na transmissão online.
“Lembro que tínhamos algo como 20 cadeiras dobráveis e, sem saber se alguém iria assistir, decidimos transmitir os jogos”, conta Beck. “Foi lá que percebemos que isso era algo que os jogadores de LoL amavam e começamos a realmente levar a sério”, complementa o cofundador..
Assim, a Riot Games começou a organizar ela mesma os torneios de LoL, além de transmitir as partidas, bem como a administração de toda uma programação anual de eSports ao redor do globo.
Independência e referência no mercado
Após assertivos tropeços, a companhia se consolidou com modelos de negócios free to play que, apesar de não ter sido o pioneiro, se tornou referência na indústria por conta do sucesso comercial de LoL; além de solidificar o mundo dos esportes eletrônicos com um padrão que, não apenas unificou sua comunidade, como fez esse mercado crescer.
O sucesso de LoL também permitiu que Beck e Merrill se livrasse de uma vasta base de investidores, além de vender ações majoritárias para a Tencent. O objetivo era, segundo os cofundadores, “gerenciar um acionista mais bem alinhado” com as metas a longa prazo da Riot Games do que manter diversos deles, cada qual com diferentes intenções.
Isso garantiu à desenvolvedora e publisher de LoL uma independência ainda maior, além de mais foco no título e, claro, uma consolidação ainda melhor dos times de desenvolvimento - algo que perdura ainda hoje por conta do sucesso do jogo.
Por fim, os cofundadores da Riot Games atribuem todo o sucesso de LoL aos jogadores - chamados por Beck de “evangelistas”, já que são eles quem apresentam o jogo para outras pessoas e as fazem ver que vale a pena persistir na difícil curva de aprendizado.
Até 2014, 67 milhões de pessoas jogavam LoL todos os meses e em setembro de 2016, Merrill e Beck afirmaram que o número de usuários cresceu para 100 milhões.
De acordo com o DotEsports, a Riot Games revelou que, atualmente, o jogo tem um pico global de oito milhões de jogadores simultâneos, diariamente.
E o S no Riot GameS?
Em 10 anos, a companhia desenvolveu e se dedicou inteiramente a LoL e seu cenário competitivo, além de complementar a lore com histórias profundas e expandir o rol de campeões para quase 150 personagens.
Mas a empresa se chama Riot Games, certo? Bem, é certo que a companhia está desenvolvendo outros títulos. Prova disso é o suposto “game de luta” anunciado informalmente durante o EVO 2019 pelo cofundador do evento, Tom Cannon.
Ainda não se sabe se será ambientado no universo de LoL ou se será uma propriedade intelectual completamente nova. De toda forma, a companhia está experimentando: “Estamos criando protótipos”, afirma Beck em seu bate papo com a Polygon.
“Algumas experiências realmente precisam ser vivenciadas em universos diferentes [do de LoL], e algumas experiências seriam incríveis no universo de LoL. Estamos sendo flexíveis”, complementa o cofundador de maneira cautelosa.
Ainda assim, Beck e Merrill continuam cumprindo com a promessa que fizeram a si mesmos e para a comunidade quando lançaram seu próprio estúdio: eles não vão se afastar de LoL e tampouco parar de ouvir os usuários do game, mesmo quando estes proclamam críticas.
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