Pode parecer incoerente, mas The King of Fighters XV (PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, PC) é, ao mesmo tempo, extremamente desafiador e inacreditavelmente fácil.

Se você quer jogar competitivamente, terá de passar horas no modo Treino até dominar os personagens de que mais gosta. Contudo, se quiser lutar usando apenas auto-combos, conseguirá se divertir tranquilamente.

Um KOF democrático

Iori de costas.

Isso acontece porque o jogo traz um sistema bastante peculiar: desde que o personagem controlado pelo jogador esteja próximo o bastante do adversário, basta apertar o botão de soco leve para criar combos poderosos.

É literalmente isso. Você aperta o botão de soco fraco tantas vezes quanto puder e o próprio jogo encerra a sequência de golpes com o ataque mais poderoso possível considerando o número de barras.

Chefe do modo História.

Imagino que se trate de uma saída encontrada pela SNK para democratizar a experiência. Desta forma, até mesmo aqueles jogadores não muito acostumados com jogos de luta conseguem sentir que estão fazendo algo legal.

Por um lado, esse objetivo é nobre, sem dúvida alguma. Ao mesmo tempo, é difícil aceitar que esmagar um botão repetidamente possa levar a 50% de dano.

Não que seja difícil enfrentar esse tipo de oponente, mas é uma questão que parece distoar (talvez excessivamente) da típica exigência de precisão presente em KOF.

O apego às raízes

Kyo comemora vitória.

Saindo do nível casual, é óbvio que o jogo muda completamente. A construção de combos em KOF XV continua seguindo o padrão de cancelar e emendar ataques especiais uns nos outros continuamente. No 15º jogo numerado, também são importantes os botões de deslizar/rolar e contra-atacar ao ser atingido.

Depois de jogar Dragon Ball FighterZ e Mortal Kombat 11 por tantos anos, confesso que fiquei mal acostumado. A absoluta ausência de tolerância com o tempo do encadeamento de ataques tende a ser frustrante.

Enquanto as séries citadas anteriormente seguiram por um caminho que fica entre os dois extremos (fácil demais ou trabalhoso demais), KOF XV ser sempre uma dessas duas coisas.

Isla comemora vitória.

Para enfrentar inimigos controlados pelo computador, basta usar a mecânica de rolar desviando dos projéteis, se aproximar e fazer um auto-combo. Ou mesmo pular, acertar um chute, e encaixar o auto-combo.

Ao enfrentar outros jogadores, entretanto, temos de estar prontos para trabalhar a mão esquerda ao máximo, fazendo todo tipo de movimento no analógico, do famoso "Z" até a repetição de giros de meia lua em sequência seguidos por um soco fraco, forte ou fraco + forte.

Não resta a menor dúvida de que os fãs de longa data se sentirão em casa com o novo game, mas é difícil imaginar toda uma nova geração de fãs surgindo com KOF XV.

Explosão em KOF XV.

Também me chocou uma decisão que, depois do sucesso de Dragon Ball FighterZ, jamais passou pela minha cabeça que faria sentido: impedir o uso de assistência nos combates em equipe.

É exatamente isso que você leu. Apesar de tantos jogos de sucesso seguirem por esse caminho que permite usar assistência, KOF XV transforma as batalhas em equipe em uma sequência de combates individuais.

Funciona assim: primeiro, os jogadores escolhem a ordem dos guerreiros selecionados (três para cada equipe). A luta, portanto, começa com os dois lutadores colocados em primeiro. Conforme os membros da equipe são eliminados, o próximo lutador na fila assume o combate, mas sempre sem mecânicas de assistência.

Personagem novo KOF XV.

Honestamente, não consigo achar que essa decisão faz sentido. As equipes estão no coração de The King of Fighters; existem nomes para cada uma delas — e algumas alianças inusitadas foram formadas em KOF XV.

Contudo, na hora do combate, não vemos qualquer tipo de interação entre eles. As lutas simplesmente acontecem e... Só. Não há preocupação com valorizar algo tão particular e intrínseco à alma da franquia.

O fato de podermos escolher a ordem dos guerreiros adiciona uma camada estratégia na elaboração das equipes, o que é excelente. Afinal, precisamos ter em mente que, quanto mais tempo se passa, mais barras temos logo de início. Então, as capacidades dos lutadores precisam se encaixar nas condições de batalha.

No entanto, a oportunidade perdida para dar maior importância às equipes é triste. Apenas triste.

Multiplayer compensa single-player, até certo ponto

Final de Kyo.

É comum dizermos, nos jogos de luta, que o meta muda do online para o offline. Isso se deve, em parte, à mudança no delay dos comandos quando jogamos presencialmente e pela internet.

Por algum motivo, uma das maiores dificuldades dos jogos de luta é garantir que a performance online esteja à altura do que se espera. Nesse sentido, com certeza, KOF XV não deixa a desejar.

Considerando a importância do tempo para a execução dos combos, já que os golpes precisam ser milimetricamente encaixados, maior atraso nos comandos tornaria as partidas quase inviáveis.

Felizmente, a performance online é tão boa quanto os períodos de teste indicavam que seria.

O problema está, na verdade, no fato de que há pouquíssimo conteúdo single-player relevante. Temos um modo História que é, basicamente, um modo arcade com eventuais cutscenes, versus, treino... E só.

Sinceramente, esse modo História não faz o menor sentido. É simplesmente um compilado de cenas aleatórias que giram em torno de Isla, Heidern e Dolores, mesmo quando não os escolhemos. Isla, inclusive, é minha personagem favorita nesse jogo.

Ao final do modo história, somos presenteados com uma sequência de imagens estáticas e diálogo escrito, sem voz alguma, do time que escolhemos. Pelo menos o texto é localizado em português, mas, nossa, que pobreza.

Por motivos de eu ser um idiota curioso, estou decidido que vou ver todos os finais da história. Ainda assim, não dá para defender esse tipo de vacilo em um mundo com Mortal Kombat e tantas outras séries com histórias pelo menos um pouco mais trabalhadas.

Elenco... Legal? Bom, é o nível de sempre

Treino em KOF XV.

Assim que abrimos KOF XV pela primeira vez, vemos 39 personagens à nossa disposição. O número, com certeza, chama muita atenção.

Só é uma pena que, no caso dos personagens que também estavam em KOF XIV, tantas animações e golpes especiais tenham sido mantidos praticamente intocados.

A chegada dos novos personagens, como Isla, principal rival de Shun'ei, e Dolores, é o que temos de maior destaque em termos de novidade na jogabilidade. Os outros... Bom, você provavelmente já saberá jogar com eles.

Tela de seleção de personagem.

Talvez a maior evolução de KOF XV em relação ao antecessor tenha sido, realmente, o visual. KOF XV tem sequência simplesmente deslumbrantes, com explosões e efeitos maravilhosos.

As cores também parecem muito mais vivas, assim como os cenários, que são praticamente todos maravilhosos. A trilha sonora, mais puxada para o rock, também está fenomenal.

Nesse departamento de apresentação, seja em visual ou som, KOF XV corrigiu o principal problema de KOF XIV. Então, se essa era a questão que mais lhe incomodava no título anterior, não tenha medo.

É verdade que algumas animações poderiam ter sido retrabalhadas mais a fundo em vez de majoritariamente copiadas de KOF XIV, mas essa ainda é uma questão pequena perto dos pontos mais positivos.

KOF XV é mais atraente do que KOF XIV

Dolores em KOF XV.

Sem dúvida alguma, KOF XV é uma evolução em relação a XIV. Não sei se eu chegaria tão longe a ponto de dizer que é o melhor game da franquia — dificilmente, os fãs de longa data concordariam com isso, inclusive. Contudo, é fato que estamos falando de mais um jogo de luta totalmente digno nessa era de bons jogos de luta em que vivemos. Podia ser melhor? Sim. Mas, tudo bem. Quem sabe no próximo.

Nota do crítico