Existe um clima diferente em Marvel vs Capcom Infinite.

Ao longo de quase vinte anos entre os embates destes personagens nos games, o tom dos confrontos sempre tinham um ar de festa, de ocasião especial. Ainda que existisse um contexto para aquela união entre heróis e vilões, o simples fato de existir este encontro já bastava. Em Marvel vs Capcom: Infinite, o contexto importa muito mais.

Reboot é uma palavra forte, que em termos de mercado significa que uma era daquele jogo acabou e outra vai começar (ou recomeçar), e, embora a Capcom não use esse termo em nenhum momento, o novo Marvel vs Capcom certamente parece um reboot, um recomeço bem atento ao que acontece nas duas partes do crossover atualmente, e também ao cenário de jogos de luta como um todo.

Muito disso muda porque, especialmente do lado da Marvel, a situação é completamente diferente. Antes contente em apenas licenciar seus personagens à produtora japonesa, a Casa das Ideias agora quer uma fatia maior no mercado de games e aproveitou a longeva parceria para entregar algo mais próximo à sua visão de como um jogo da empresa deve ser. E isso vai muito além da ausência dos X-Men e de personagens do Quarteto Fantástico no elenco.

Da ausência de diálogos engraçadinhos pré-luta ao reaproveitamento de frases de efeito do primeiro filme dos Vingadores, passando pelo tom mais heróico da trilha sonora e pelo visual repaginado de vários heróis, é mais do que evidente o quanto o jogo tenta pegar carona no sucesso do universo cinematográfico da Marvel, em alguns momentos de forma descarada até. O que constatamos em nossa primeira vez com o jogo se tornou impossível de esconder com o lançamento da versão final.

Apesar de a inspiração ter tudo para dar certo, já que os filmes da Marvel por si só atraem muita audiência, o novo tom não mesclou tão bem com o clima que consagrou Marvel vs. Capcom. A maior prova disso é o modo história, que entrega um mar de incoerências e associações forçadas entre seu vasto elenco em prol de uma história com ares épicos.

Na campanha, que dura de duas a três horas, os robôs Ultron e Sigma usam duas das seis Jóias do Infinito (que, apesar de estarem em evidência com Vingadores: Guerra Infinita, são herança do jogo de luta Marvel Super Heroes, de 1995) e para fundirem a si mesmos e os universos da Marvel e da Capcom.

O grosso da história se passa pouco mais de 80 dias depois do ocorrido, intitulado Convergência, e os heróis de ambos os universos se unem para combater a nova ameaça formada pela união destes dois vilões. Toda a trama gira em torno da busca destes heróis pelas quatro jóias restantes, acompanhados de um aliado improvável: Thanos, o Titã louco, e um dos nomes da Marvel mais ligados a estes artefatos.

No grande escala das coisas, a campanha, até funciona: sua premissa é coerente, com reviravoltas e intrigas que explicam bem como estes universos estão unidos. As motivações de cada um dos grandes lados da história também é plausível.

Como estes personagens se conheceram? O jogo não explica

Mas, para chegar até a conclusão da campanha, tome uma jornada excruciante e repleta de momentos vergonha alheia. Mesmo sem dar muita atenção à história, todo Marvel vs Capcom brilhava com as uniões improváveis entre personagens de cada lado, seja com diálogos engraçados, seja com cada um deles encontrando o que eles têm de comum. Com a faca e o queijo na mão para aproveitar tudo isso, MvC: Infinite prefere ignorar essas oportunidades e detalha muito pouco sobre como os heróis se conheceram.

O pouco que temos entre os relacionamentos de cada personagem e suas motivações se limitam a “derrotar o mal” - e isso vale tanto para a Capitã Marvel quanto para Chris Redfield. Também perde-se a oportunidade de explicar porque certos membros do elenco se afeiçoaram. Logo no começo, por exemplo, Rocket Raccoon pede emprestado as pistolas de Dante, Ebony e Ivory, mas não se importa em explicar como o Guardião da Galáxia teve contato com o caçador de demônios e porque eles se deram bem. Em vez disso, temos um batalhão de diálogos genéricos e insossos.

Outro grande problema da história de Marvel vs Capcom é o próprio cenário em si. Os heróis vivem falando que precisam salvar os dois universos, mas eles estão terrivelmente vazios. Em uma trama tão grandiosa, é inexplicável termos grandes cenas de ação em metrópoles supostamente populosas como Xgard (a união de Asgard e Abel City, de Mega Man) e New Metro City (a fusão entre Metro City, de Final Fight, com Nova York) vazias e sem vida.

Em uma cena específica, os heróis combatem uma grande ameaça em uma New Metro City totalmente desprovida de gente. Marvel vs. Capcom Infinite tenta se agarrar com força em filmes como Vingadores, mas esquecem uma parte crucial do processo: a de mostrar que existem vidas a serem salvas ali. Ainda fazendo analogias com o longa de 2012, é como se o filme fosse 100% lutas contra o Leviatã e os Chitauri e 0% Capitão instruindo os policiais a proteger os civis em segurança.

Para piorar, o modo história de MvC: Infinite repete todos os problemas técnicos de “A Shadow Falls”, a campanha de Street Fighter V. Em pleno 2017, é inexplicável ter telas de carregamento entre cada etapa do processo. Vai começar uma luta? Tela de carregamento. Vai passar para a cutscene? Mais uma tela de carregamento. Cada uma dessas interrupções vai minando aos poucos o interesse em continuar acompanhando o desenrolar da trama.

Marvel vs. Capcom Infinite tenta se agarrar com força em filmes como Vingadores

Também não ajuda o fato de pelo menos 40% das lutas do modo história serem travadas com inimigos genéricos, como os drones de Ultron ou soldados infectados pelo vírus criado por Ultron Sigma. À exceção de poucas lutas criativas, como uma em que você deve defender um portal, não faz sentido colocar o jogador para passar metade da campanha lutando contra robôs, especialmente em um jogo no qual há tantas possibilidades de confrontos.

O X da questão

A história (e o jogo todo) também apresentam uma deficiência ainda mais profunda: a carência de nomes de peso no elenco. É difícil se importar com a maioria dos personagens de MvC: Infinite, e muito se deve a algo fora da alçada da Capcom. Por não ter os direitos de X-Men e do Quarteto Fantástico nos cinemas (eles estão com a Fox), a Casa das Ideias não promove estes personagens em outras mídias.

Nas HQs, por exemplo, sua importância tornou-se ínfima, e o Quarteto não tem HQ própria desde 2015. Nos jogos, vimos isso, por exemplo, com Disney Infinity, que também não conta com X-Men nem Quarteto.

Peça-chave no futuro da Marvel nos cinemas, Capitã Marvel ganha destaque

Este problema ganha o tamanho de um Sentinela ao considerarmos que os mutantes são a pedra fundamental do que se tornou Marvel vs. Capcom. Primeiro, com X-Men: Children of the Atom, que iniciou o estilo de lutas com poderes elevados vista em MvC, e depois com X-Men vs Street Fighter, que uniu ambos os universos pela primeira vez.

Ao ignorar ícones dos jogos de luta da Marvel como Wolverine, Tempestade, Ciclope e Magneto, Marvel vs Capcom Infinite renega a própria história em prol de um elenco que pode até fazer sentido para os fãs atuais da Casa das Ideias (e os fãs dos filmes), como disseram os produtores, mas é simplesmente uma decepção para os fãs.

O melhor Marvel vs. Capcom

Tudo o que falamos acima é, em um jogo de luta, periférico. História, tom e trilha sonora servem para dar suporte à jogabilidade, o cerne de qualquer título do gênero. Considerando essa máxima, é simplesmente uma pena que estes elementos fiquem aquém do esperado, pois a jogabilidade é MvC: Infinite é possivelmente a melhor de todos os jogos da franquia.

Com o controle nas mãos, Infinite é mais acessível, versátil e equilibrado do que qualquer outro Marvel vs. Capcom já foi, misturando perfeitamente o que já deu certo em outros jogos, com repaginações que funcionam. Em uma espécie de volta às raízes, vão embora as lutas entre trios e voltam as duplas, que eram o sistema vigente entre X-Men vs Street Fighter e o primeiro MvC.

A mecânica de troca de personagens também mudou, permitindo que você alterne personagens a qualquer momento - inclusive para montar os combos. A Capcom sempre fez com que a interação entre duplas fosse algo importante em MvC, mas, desta vez, a cooperação entre os membros do grupo se transforma em algo vital em todos os níveis de jogo, do casual ao competitivo.

Um golpe com a jóia do Poder manda o inimigo para a parede

Cada personagem também parece mais repleto de opções em seu arsenal. O número de botões de ataque diminuiu, mas o que eles podem fazer tornou-se muito mais complexo, em uma quantidade de condições e timings de comando que lembram até um jogo da SNK. Mega Man X, por exemplo, tem quatro variações diferentes só para seu golpe de magia, atreladas ao direcional à semelhança do Shiki: Ara Kami de Kyo Kusanagi.

No lado da Marvel, os lutadores que receberam uma repaginada para ficarem mais parecidos com o dos filmes (mas mantiveram as proporções das HQs e ficaram bizarros no processo, como o Capitão América) também tiveram sua lista de movimentos alterada para dar mais opções de combate e tornaram-se personagens ainda melhores.

Ao redor destes combates, o sistema das Jóias do Infinito é a melhor novidade que o jogo teve em todas as suas edições, também proporcionando opções e estratégias tanto no nível casual quanto no competitivo. À semelhança do V-Skill e V-Trigger de SFV, cada jóia tem um movimento único (a Onda do Infinito) e um “especial” (a Tempestade do Infinito), que consome uma barra e dá uma grande vantagem competitiva.

Nestes movimentos, a Capcom adiciona sistemas testados e aprovados de sua história nos jogos de luta, como o da jóia do Tempo, que permite a execução de Custom Combos em sua Tempestade do Infinito, ou a jóia da Alma, que permite a entrada dos dois integrantes da dupla como em MvC 1. Outras jóias também trazem propostas interessantíssimas para o combate, como a do Espaço, que confina o oponente a uma caixinha, ou a da Alma mesmo, que revive um dos integrantes da sua dupla se ele estiver nocauteado.

A Capcom também aprendeu a duras penas com Street Fighter V os problemas de não entregar um pacote completo de modos e agora incluiu, logo de cara, o mínimo que um jogo de luta precisa em MvC: Infinite: história, arcade, versus, treinamentos, missões e um modo online que funciona com o competente sistema de rollback de SFV, o que deve garantir uma qualidade no mínimo razoável nas partidas online.

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Em troca de se adequar ao cenário em torno de Marvel e Capcom atualmente, MvC: Infinite renega a própria história e o resultado é morno. A troca é um título completo e ótimo para se jogar, claro, mas, em retorno, é também um título em que o resultado final está muito aquém do que todos os fãs sabem que a franquia pode ter.

Marvel vs. Capcom: Infinite será lançado em 19 de setembro para PlayStation 4Xbox One e PC (Steam). O jogo foi testado em um PlayStation 4 normal. Clique no nome das plataformas para conferir o preço em sua versão digital.

Nota do crítico