*Por Harisson K. Santos

Um novo estudo anunciou que quase metade da população mundial, ou seja, 3,2 bilhões de pessoas, jogam videogame. O que é ainda mais incrível é que o segundo mercado que mais cresce para games está na América Latina, com um crescimento de 4,2% no último ano.

À medida que um número maior de latino-americanos passa mais tempo em jogos ‘hipercasuais’, os próprios desenvolvedores de jogos acreditam que nossas noções preconcebidas sobre o papel social de um game e o perfil estereotipado do jogador virtual também estão mudando para melhor.

“O mercado latino-americano de jogos hipercasuais explodiu nos últimos seis anos. Em oposto à imagem ultrapassada de que um jogador de videogame é um adolescente 'perdendo' horas sozinho em seu quarto, hoje em dia milhões de latino-americanos - jovens e idosos, homens e mulheres - optam por passar mais de seus 'momentos que contam' em jogos hipercasuais, que são, simplesmente, aqueles que você pode jogar usando o seu celular.”

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Além do crescimento numérico e econômico, os desenvolvedores também estão interessados em usar seu papel mais proeminente para promover hábitos positivos de jogar, bem como mudar a conversa em torno dos games, que acreditam ter sido há muito tempo prejudicada por sentimentos reacionários ultrapassados.

Embora muitas pessoas vejam videogames como uma perda de tempo e uma distração de atividades importantes, estudos recentes mostram que jogar pode ter benefícios significativos para crianças e jovens adultos.

"À medida que os jogos se tornam mais populares, os pesquisadores estão ficando mais interessados em seus efeitos mensuráveis reais, em vez de apenas seguir a superstição". Pesquisas recentes demonstram que os games podem melhorar a função cognitiva, aprimorar habilidades de resolução de problemas e aumentar a capacidade de atenção.

"A natureza interativa e acelerada dos videogames pode melhorar as habilidades de tomada de decisão, tempo de reação e consciência espacial. Essas habilidades são essenciais para o sucesso acadêmico e profissional, tornando os jogos uma ferramenta valiosa para crianças e jovens adultos."

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"Isso não é tudo. De acordo com um estudo da American Psychological Association, jogar pode melhorar as habilidades de resolução de problemas, coordenação mão-olho e raciocínio espacial de uma criança, assim como sua capacidade de atenção e concentração."

Também há um número crescente de pesquisas que encontraram outros efeitos positivos dos games, incluindo um estudo recente que mostrou que jogar pode aumentar a inteligência e o QI das crianças.

No entanto, passar muito tempo jogando videogames tem seus aspectos negativos, com a OMS classificando o distúrbio de jogo como uma síndrome clínica na 11ª edição da Classificação Internacional de Doenças (CID-11). Mas os desenvolvedores de jogos veem isso como outra forma de romper estereótipos, e, em vez disso, usam sua plataforma cada vez mais influente para promover comportamentos responsáveis e práticas saudáveis de jogos.

"Cada vez mais, os desenvolvedores estão incorporando ferramentas que permitem, tanto o jogador quanto um adulto responsável, limitar seu tempo de jogo, incentivar a atividade física ou filtrar o conteúdo com base na idade e maturidade".

Não é segredo que os videogames são extremamente populares entre crianças, adolescentes e jovens adultos, mas a escala do impacto deles nas gerações mais jovens vale a pena ser enfatizada. De acordo com um estudo recente realizado com crianças em toda a América Latina, 43% delas com idades entre 3 e 5 anos jogam videogames; esse número aumenta para 71% das com idades entre 6 e 12 anos, diminuindo ligeiramente para 70% das com idades entre 13 e 18 anos.

Tanto na América Latina quanto em todo o mundo, o México e o Brasil estão entre os países onde os videogames são mais populares. Em termos de países com o maior percentual de jogadores de videogame, o México está em 11º lugar no mundo, com 74%, enquanto 67% dos brasileiros jogam videogames, colocando-os em 15º lugar.

No entanto, quando se trata de intensidade, os jogadores mexicanos passam em média 1 hora e 59 minutos jogando por dia, enquanto os brasileiros passam 2 horas e 30 minutos, tornando os brasileiros os sextos entre os que mais jogam do mundo. E 37% dos jogadores brasileiros que participam de transmissões ao vivo têm menos de 35 anos, de acordo com a pesquisa mais recente da Kantar Ibope Media.

“Isso torna os desenvolvedores de jogos ainda mais sensíveis ao fato de que os jogadores mais jovens precisam de melhor proteção online em relação mais velhos, e estão ansiosos para educar os mais jovens e seus pais ou responsáveis ​​sobre boas práticas de jogo, como não compartilhar dados e localização, uso apropriado de câmeras, aprender como identificar e prevenir ataques cibernéticos, bem como fornecer recursos para proteger a sua saúde mental".

"Enquanto queremos fornecer o ambiente mais seguro possível, ao mesmo tempo esperamos demonstrar como o envolvimento responsável com games hipercasuais pode ser um excelente alívio para o estresse para crianças e jovens adultos."

“Após um longo dia de escola, trabalho ou outras atividades, jogar pode fornecer uma maneira divertida e envolvente de relaxar e descontrair. Seja sozinho, online ou jogando com um amigo, esses 'momentos que contam' são oportunidades de preencher até mesmo o menor tempo com diversão e entretenimento, além de desenvolver habilidades sociais, cognitivas e de resolução de problemas ao mesmo tempo”.

“Esperamos que, à medida que mais pessoas desfrutem de jogos hipercausais, isso dê às pessoas uma nova perspectiva sobre os impactos positivos que eles podem ter em nossas vidas, ajudando-as verdadeiramente a aproveitar os momentos que contam.”

*Este artigo foi escrito por Harisson K. Santos, executivo da Yandex Games na América Latina. As opiniões aqui escritas não refletem, necessariamente, o posicionamento do The Enemy ou do Big Festival.


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