Jogamos: Phantom Blade Zero não é Souls, mas é incrível
Prometendo nada e entregando combate delicioso, jogo da S-GAME deve ser sucesso
Na saída do YouTube Theater, logo depois da apresentação do Summer Game Fest 2024, era difícil não encontrar alguém que tivesse ficado com um ponto de interrogação na cabeça sobre o encerramento do evento: o jogo escolhido para ser o último do show era Phantom Blade Zero, desenvolvido pela chinesa S-GAME, e… meio que ninguém se importava muito com o jogo até então.
Nos dias seguintes, durante o Play Days, o jogo estava disponível para testes e, conforme o evento foi avançando, a fama de Phantom Blade cresceu. Praticamente todos criadores de conteúdo que encontrei estavam falando bem do game, e as oportunidades de jogá-lo estavam ficando cada vez mais concorridas.
Consegui um espacinho para jogá-lo só no último dia de evento, depois de infinitas caminhadas do campus do Play Days para o teatro Belasco, onde estavam rolando todas as atividades da Ubisoft. Com a agenda apertada e, curiosamente, no mesmo horário que Geoff Keighley, criador do SGF, comecei a jogar Phantom Blade e posso dizer que ele é tudo isso mesmo.
Não se engane pela estética “trevosa” — ou dark fantasy, para quem gosta de termos mais específicos. O jogo passa longe de ser um Soulslike em questões de gameplay; em conversa com um dos representantes, que acompanhou minha sessão, ele citou Devil May Cry como um exemplo mais próximo.
Mas, com todo respeito ao representante (que era muito simpático e vibrava a cada combo meu), Phantom Blade não é nem um nem outro. Referências de ambos estilos de combate estão ali, como a barra de postura dos chefões, a prioridade a parries e a plasticidade dos combos, mas há algo que o aproxima mais do recente Stellar Blade, que polêmicas à parte, é ótimo como jogo de ação.
Se nos Souls você sente a recompensa ao finalmente vencer um chefão punitivo, e em Devil May Cry a satisfação está em emendar combos frenéticos, Phantom Blade mistura um pouco de cada. Os combos frenéticos são, normalmente, viabilizados por um parry; os chefões transmitem bastante poder e robustez, mas não são tão punitivos assim — o prazer acaba ficando em todos os âmbitos do combate.
Esse feito raro é atingido com um moveset bem variado. O jogador sempre tem duas armas primárias, majoritariamente lâminas, e duas Phantom Edges, armas de ataque à distância que variam entre um canhão com formato de tigre, um arco e flecha e um lança-chamas.
As armas primárias gastam uma barra de energia, chamada de Sha-Chi, a cada combo, mas há um pulo do gato: trocar de arma no meio do combo continua a sequência de ataques e reseta sua barra de Sha-Chi. Dessa forma, é possível emendar vários golpes e dar muito dano de uma vez só.
Os parries e o recurso chamado de Ghost Step, que é como uma esquiva, também complementam a freneticidade. Acertar parries em Golpes Brutais, que irão dar uma quantidade grande de dano, ativa um contra-ataque imediatamente; o mesmo vale para o Ghost Step e Golpes Matadores, que te eliminam instantaneamente mas podem ser contra-atacados com um bom timing na esquiva.
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Phantom Blade Zero é essencialmente um jogo tranquilo. A demo do Summer Game Fest era basicamente um boss rush de três chefões e, mesmo sem dominar totalmente os controles, morri apenas seis vezes para terminá-la. Geoff Keighley, vale citar, começou e terminou a demo quase junto comigo, então também não deve ter sofrido muito.
Não se assuste com a vibe Soulslike transmitida pelo jogo da S-GAME. Ainda que a desenvolvedora não tenha lá um grande pedigree, o mesmo podia ser dito da ShiftUp com Stellar Blade, e o acerto foi grande. Infelizmente, ainda não temos previsão de lançamento para Phantom Blade Zero, mas fica a torcida para que ele aconteça em breve.