God of War Ragnarök quer ser divertido e desafiador em relação a acessibilidade
Participamos de uma mesa redonda com Mila Pavlin, Líder de UX Design da Santa Monica Studio
God of War Ragnarök, um dos jogos mais aguardados do ano, se aproxima do lançamento. A convite da Santa Monica Studio, o The Enemy participou de uma mesa redonda com Mila Pavlin, líder de acessibilidade e design de experiência do usuário, em que comentou sobre os novos recursos, mecânicas e novidades da história da sequência.
The Enemy: Uma das mudanças mais cruciais em Ragnarök está na forma como os personagens se locomovem. No God of War anterior, este era um processo meio lento e burocrático. Agora é possível evitar algumas escaladas usando as Blades of Chaos e viajar entre reinos direto pelos Mystic Gateways. Você poderia comentar um pouco sobre como foi o processo de decisão para projetar essa nova forma de navegar pelas áreas?
Mila: “Sim, acho que quando olhamos para God of War Ragnarök, queríamos que fosse uma experiência acelerada e frenética. Queríamos que fosse uma experiência bastante visceral para o jogador, e ser capaz de usar verticalidade para se movimentar realmente proporciona uma dimensão diferente para o jogo.
Dessa vez estamos em um mundo maior, com todos os Nove Reinos, e a história é muito épica. Por isso, queríamos que os jogadores tivessem as ferramentas para fazer isso [navegar com maior agilidade e liberdade].
Junto de alguns dos nossos recursos de acessibilidade, como o assistente de travessia, que permite subir e descer facilmente por paredes, pular sobre coisas e se movimentar rapidamente pela área – tudo isso foi criado para proporcionar uma experiência vibrante e acelerada quando necessário. Mas, claro, também queríamos que fosse possível desacelerar quando a história precisar.”
The Enemy: Por que é importante incluir uma variedade tão grande de recursos de acessibilidade em um jogo de destaque como God of War Ragnarök?
Mila: “Sabe, é sobre os jogadores. Quando iniciamos o desenvolvimento, olhamos as coisas que os jogadores estavam nos pedindo. Tem um ditado que diz: ‘Nunca é sobre nós, sem nós’. A comunidade veio até nós e disse ‘Ei, queremos esses recursos. Podem nos ajudar?’.
Trouxemos pessoas com deficiência para testar o jogo. Pessoas que não possuem uma das mãos, que possuem visão reduzida, que são surdas. Trouxemos pessoas que não jogaram a franquia antes e perguntamos a eles: ‘O que podemos fazer com esse jogo para que ele seja ótimo para você?’ – e não no sentido de simplesmente ser póssível jogar o jogo, mas que seja uma experiência divertida e engajante.
Também queríamos que o jogo parecesse desafiador, porque a intenção é que os jogadores tenham a experiência de superar desafios que sejam apropriados para eles. Todas essas coisas combinadas cresceram em um conjunto de recursos de acessibilidade – e hoje reconheço que não jogaria o jogo sem alguns deles.
Acho que a própria comunidade vai gostar das opções de customização, que é um dos temas desse jogo: as escolhas do jogador. Entender como o jogador quer interagir e que esses recursos são mais que ferramentas voltadas para a comunidade de jogadores com deficiência, pois elas podem ser usadas por qualquer um. No fim, temos o God of War mais acessível de todos os tempos e, sendo assim, espero que mais jogadores do que nunca possam jogá-lo”.
The Enemy: O God of War de 2018 estabeleceu que essa nova fase da franquia usaria bastante backtracking e colecionáveis em seu design. Como tornar a revisitação de ambientes e busca por itens um processo menos frustrante?
Mila: “Bom, posso te falar que, do ponto de acessibilidade, uma das minhas coisas favoritas é o modo de colecionador. Basicamente, ele torna o fundo preto e branco e destaca os colecionáveis na tela. Esse recurso pode ser ativado a qualquer momento, podendo ser configurado ao painel de toque do controle. Por isso, muitas vezes, quando termino de jogar uma área, ativo esse recurso para verificar se deixei algo para trás.
Outra coisa em relação ao design do jogo é que tornamos a exploração muito divertida. Garantimos que todas áreas possuem algo interessante e todos os lugares que você vai tem algo a ser feito. Sendo assim, se você é o tipo de pessoa que gosta de explorar cada canto do cenário, você encontrará muitas surpresas.
Definitivamente, acho que essas duas coisas combinadas são boas. E, no fim das contas, se você esqueceu de algo, sempre há formas de voltar e buscá-lo depois”.
The Enemy: Atreus, por estar mais velho, tem mais objetivos próprios e inquietações. E esses anseios dele, como encontrar Tyr e descobrir qual é o papel de "Loki" na profecia, acabam definindo para onde a história vai e, inevitavelmente, colocando Atreus em um papel de maior destaque. Indo para além da parte narrativa, como essa presença mais ativa dele se reflete no jogo?
Mila: “Bem, Atreus cresceu e agora é um adolescente. Ele é mais hábil. Acho que algo que podemos entender logo no começo do jogo é que esse é um personagem que agora se garante sozinho. Ele não é mais a criança que conhecemos em 2018.
Atreus está se aproximando da fase adulta. Sendo assim, ele está naquela fase em que possui sua própria visão das coisas e, quando ele batalha ao lado de Kratos, eles agem muito mais como um time do que antes. Você verá ele fazendo coisas como se unir a Kratos, ajudá-lo a posicionar seus golpes e usar suas próprias habilidades.
Acho que, conforme Atreus cresce, ele se torna um personagem muito mais integrado com a história – e isso também apresenta, em um viés narrativo, a ideia do que acontece com um pai e um filho quando chegam a essa fase. Como será a resolução dessa história, como vão se adaptar a esse momento? Estamos falando do Kratos que está acostumado a falar: ‘Garoto venha aqui’ e ‘garoto, faça isso’. Agora temos um jovem rapaz que está crescendo, e como será que isso vai impactar as decisões de Kratos?
Além de tudo isso, ainda há a profecia. Será que eles vão aceitar seu destino, ou vão desafiar a profecia? Como isso impactará o mundo e a forma como ele é visto pelos personagens? Como uma sequência direta do último jogo, estamos felizes que os jogadores vão presenciar esse amadurecimento da história e do relacionamento de pai e filho conforme Atreus cresce.”
The Enemy: Quais outras lições em relação à recepção dos jogadores a God of War (2018) foram usadas para aprimorar a experiência de Ragnarök?
Mila: “Com certeza precisávamos melhorar a interface do usuário e o dimensionamento de texto – acho que essa foi a principal reclamação do jogo anterior, o quanto o texto era pequeno. Sendo assim, reconstruímos a interface do usuário do zero. O texto não apenas aparece maior na tela, como agora é possível dimensioná-lo da forma que desejar.
Também é possível mudar o tamanho dos ícones e das barras de vida. Acho que isso, da perspectiva do jogador, é uma das coisas que abordarmos logo no início do desenvolvimento.
A customização de controles foi, provavelmente, o segundo item da minha lista de pedidos dos jogadores. Especialmente depois do remapeamento que fizemos para o teclado para o lançamento de God of War no PC, tínhamos a base para criarmos essa alteração para Ragnarök.
Também temos outros recursos que são úteis para os jogadores, como a mira com sensor de movimento – que também estava entre os recursos mais pedidos”.
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