Review: Forspoken não prometia tanto, mas entregou menos

Mundo aberto ultrapassado, missões repetitivas e personagens irritantes

Por Diego Lima 23.01.2023 17H30

A Square Enix sempre contou com fãs fiéis com disposição para enfrentar qualquer coisa na esperança de encontrar uma joia incompreendida ou uma obra-prima daquelas incontestáveis.

Nossa! Os primeiros trailers de Forspoken, lançados muitos meses atrás, realmente me animavam. As magias pareciam todas muito promissoras. A protagonista estava completamente fora dos padrões históricos da empresa. A personalização de habilidades com base na cor das unhas era inédita.

Era difícil não se convencer a esperar por algo genuinamente novo. Mesmo que não fosse um jogo tão bom, seria, pelo menos, uma experiência original... Ou assim eu pensava.

Antes de prosseguir, vamos à premissa de Forspoken: os jogadores são apresentados, logo de cara, a uma mulher chamada Frey, que vive em Nova York. Ela deve dinheiro para as pessoas erradas e é a típica protagonista que teve de tomar decisões questionáveis por questão de sobrevivência, sem amparo de uma família ou mesmo de amigos.

Um dia, quando Frey parece pronta para desistir de tudo, ela encontra um bracelete mágico falante que abre um portal para outro mundo. No caso, Athia, um mundo caindo aos pedaços tomado pelo que chamam de calamidade.

Só com base nisso, minha esperança de uma história original desapareceu. Existe uma calamidade. Existe uma heroína imune à tal calamidade. A população sente medo dela e, depois, percebe que precisa dessa estrangeira. Uau! Será que já vimos isso alguma outra vez na história?

A dinâmica da estrangeira que se torna heroína até tenta traçar uns paralelos com grupos marginalizados do mundo real, mas é tudo muito raso. Na real, talvez eu tenha tentado me obrigar a encontrar algo pra exaltar, simplesmente.

Nossa protagonista passa a usar os poderes mágicos que obteve com o bracelete para ajudar o povo. Com algumas mortes um tanto inesperadas aqui e ali, a história é toda focada na recuperação do mundo de Athia por meio de combates mágicos supostamente mega variados.

A promessa era de que seriam 100 feitiços, e, realmente, o número talvez seja esse para quem for paciente o bastante para treinar a personagem aos poucos. Digo aos poucos porque, nas primeiras 10 horas de jogo, você terá no máximo uns 15 feitiços — se contarmos algumas versões melhoradas.

Honestamente, senti constante frustração conforme avançava. Pode ser que outras pessoas encontrem maneiras mais rápidas de evoluir, sim, e se divirtam com os desafios oferecidos. O problema é que, em termos de progresso, parece faltar algum incentivo.

Missões da história são o principal, obviamente, mas o ideal é dar aquela fugidinha do caminho reto em direção ao final. Afinal, a escolha do estúdio Luminous Productions foi criar um mundo aberto. Uma expressão cada vez mais perigosa na indústria.

Olha, uma coisa é lançar um mundo aberto em que tudo importa. The Witcher 3: Wild Hunt, por exemplo, em que até missões de contrato podem virar histórias divertidas. Outra opção legítima é a de Elden Ring, que não foca tanto na história, mas traz um sistema de combate invejável e descobertas memoráveis, além de desafio de alto nível.

Forspoken só traz um mundo aberto porque alguém lá no estúdio gosta do conceito. Na boa, em 2023, insistir naquelas missões de ir até umas ruínas para lutar contra um chefe genérico ou enfrentar uma horda de inimigos? Ou entrar nos labirintos subterrâneos para enfrentar inimigos e obter uma recompensa depois de enfrentar inimigos em corredores?

Ah, os inimigos... Basicamente, todos os adversários apresentados em Forspoken são animais com traços bizarros — lobos, ursos, abutres e outros animais meio zumbificados — ou soldados genéricos. O design de todos eles passa longe de memorável.

O parkour mágico, que você usamos para correr pelo mapa, é divertido. Agiliza a exploração, traz umas piruetas e tal. Contudo, a Frey se torna tão leve que fica fácil errar pulos relativamente simples.

Aliás, quando chegamos a um lugar alto e encontramos um monte de inimigos na parte inferior, até rola uma certa empolgação. Você vê, nessas hordas, a oportunidade de usar os feitiços que conquistou e tudo mais.

Mas aí, passados os limitados momentos de alegria, vem o bracelete falar com você, e, por algum motivo, a Frey não pode se mexer enquanto o bracelete está falando. Bracelete não; Avambraço, que é como o bracelete gosta de ser chamado. Enfim, não é sempre, mas, em algumas ocasiões, como quando você chega em Athia, ele fica lá falando e você fica olhando para o cenário vazio.

Sabe aqueles personagens que têm "muita personalidade" e ficam meio chatos? Então, tanto a Frey quanto o Avambraço são assim. Rola um atrito desnecessário entre eles por tempo demais e algumas falas ainda se repetem durante a exploração.

Você pode já estar com horas de jogo, e o Avambraço ainda talvez pergunte, pela décima quinta vez: "Mas por que você quer voltar pra Nova York?" Ou pode ser também que a Frey reclame de novo sobre como aquele lugar, Athia, é assustador, mesmo após dias já acostumada com aquela realidade.

De forma geral, Forspoken é um experimento mal sucedido. Os poucos momentos de alegria raramente não são sucedidos pelo mais absoluto tédio ou por decisões questionáveis do estúdio, que passou muito longe de acertar.


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