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Review: Gotham Knights acerta na história, mas perde oportunidades

Jogo tem enredo intenso e ação bem construída, porém a “Batfamília” pode mais

Por Matheus Oliveira 20.10.2022 08H00

Gotham Knights chega com uma proposta arriscada, porém, interessante: oferecer um jogo no universo de Batman, mas sem o homem-morcego. De fato, não é fácil digerir que, em um mercado marcado por ótimos jogos do herói, a próxima investida em Gotham City não é na pele de Bruce Wayne.

Agora, cabe a Asa Noturna, Robin, Batgirl e Capuz Vermelho provar que são capazes de defender a cidade. Em mais uma história cheia de mistérios e conspirações, Gotham Knights entrega no que se propõe, mas perde a chance de fazer muito mais.

Os quatro cavaleiros

Em jogabilidade, embora Gotham Knights seja encoberto pela poderosa sombra da série Arkham e, claramente, carregue os jogos do passado como referência, é importante reparar que, pelo menos na hora da porradaria franca, aqui há muito mais profundidade.

Uma vez que inimigos já estiverem engajados, cada personagem possui habilidades que os distingue dos demais. Embora todos tenham o mesmo arsenal com golpes à distância, socos leves, pesados, esquivas e afins, cada luta pedirá por um tipo diferente de propriedade para ultrapassar certos obstáculos.

Aqui, a variedade surpreende positivamente. Com diferentes gangues, como Máfia, Lokos, Reguladores e mais inimigos apresentados no decorrer do jogo, é necessário saber qual habilidade usar na hora certa. Ataques perfurantes em inimigos com escudos, dano contínuo para evitar teletransportes, dano em área e tudo mais. Cada personagem tem a própria maneira de lidar com os problemas.

Aliado a isso, cada um dos heróis tem quatro árvores de habilidades distintas. Uma delas é igual para quase todos, servindo apenas para aumentar dano. Já as outras exploram propriedades exclusivas dos personagens, com drones para Batgirl, acrobacias para Asa Noturna e mais, isso sem contar que algumas habilidades só são desbloqueadas após cumprir certos desafios e todas ativam animações extremamente cinematográficas.

Warner Bros.

Como especificado, isso tudo serve para a hora em que a luta realmente já foi iniciada. Antes disso, na maioria dos mapas, é possível ter uma abordagem furtiva. Porém, isso se mostra extremamente desmotivador, uma vez que não há muita variedade na forma com que ataques silenciosos são feitos, e muitos objetivos secundários envolvem atividades cumpridas em batalha. Não há aqui aquele sentimento de “ser a noite”, já que não há como desarmar inimigos previamente e as interações com o cenário se limitam a simples explosões que causam dano.

Outro detalhe é que há uma questão rítmica na luta de Gotham Knights. Todos os personagens têm sequências de ataques que ficam mais poderosos apenas se o jogador continuar o “combo” no momento certo. Capuz Vermelho, por exemplo, dá cada vez mais tiros quando o ataque é executado com o timing correto enquanto Robin gira o bastão acertando todos os inimigos em volta.

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Lute com alguém do seu nível

Adquirir novas habilidades se mostra fundamental mesmo sem indicativos na tela em Gotham Knights. É possível sentir quando inimigos mais fortes passam a aparecer na cidade e quando aprimoramentos se fazem necessários para lutar.

O jogo oferece muitos recursos com o decorrer das noites em Gotham, suficientes para se ter sempre os quatro personagens prontos para qualquer luta. Embora um certo desafio na hora de encontrar materiais pudesse ser interessante, a decisão de oferecer mais do que necessário ao jogador facilita o processo de troca, dando a liberdade de escolher qualquer herói para qualquer missão.

Essa facilidade, porém, se torna uma faca de dois gumes. Conforme explicado, todos os personagens possuem diversas habilidades próprias para determinadas situações, mas a velocidade com a qual é possível ficar muitos níveis acima do necessário para diversas missões pode esconder toda essa dinâmica. Afinal, não foi raro sair para uma tarefa importante logo depois de melhorar meu equipamento e derrubar todos os soldados inimigos com três golpes.

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Embora extremamente apelativo, com opções para trocar todas as peças do equipamento, como luvas, capuz, botas e até o símbolo de herói no peito, a escolha passa a se tornar meramente estética. Após certo nível, não importa com qual uniforme você sai para patrulhar. Todos os inimigos cairão com facilidade.

Chefes são as únicas exceções à regra. Todas as lutas contra inimigos maiores, como Arlequina, Cara-de-Barro e demais vilões, são mais exigentes e demandam preparação. Claro, é possível enfrentá-los apenas com socos e pontapés, mas levar armas com efeito de fogo e até armaduras com resistência a gelo para lutar contra o Sr. Frio, por exemplo, facilita demais o processo e provoca a sensação de ser como o “Batman das antigas”, sempre com algum item crucial no cinto de utilidades.

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Como uma família

Envelopando tudo isso, Gotham Knights é uma história sobre perda, sobre jovens heróis que perderam um mentor. A propaganda feita pela WB Games Montreal de “matamos o Batman” é real. Evitando muitos spoilers, o cruzado encapuzado de fato foi derrotado na cena que abre o jogo, antes de qualquer botão ser apertado.

Partindo daí, os quatro pupilos de Bruce Wayne demonstram sofrimento quase até o fim da narrativa, uns revoltados, outros com falta de alguém com mais experiência a quem recorrer. Tim Drake (Robin) — neste momento, o mais próximo de Batman — deixa a tristeza transparecer em diversos momentos, e esses momentos são os mais ricos.

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Dick Grayson é o mais sério, por ter herdado também as responsabilidades das Indústrias Wayne. Jason Todd tem diversas questões sobre personalidade e sobre ter sido trazido de volta à vida. Por fim, Barbara Gordon mantém a postura de heroína firme como fachada para esconder o sofrimento não apenas em relação à morte do Batman como também o luto pela morte do pai dela, James Gordon.

A dinâmica entre os personagens é o brilho absoluto desse jogo. Ao sair para patrulhar Gotham City durante a noite ou para missões específicas, sempre existirá comunicação entre quem está no campo e o Campanário, novo centro de comando dos heróis.

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Já durante o dia, todos permanecem no Campanário analisando pistas, conversando entre si, com a figura de Alfred, presente desde o início, sendo tão importante quanto era o próprio Bruce Wayne. Com piadas, videogames, treinos e desabafos, todos os clichês de histórias com personagens jovens estão presentes, o que é perfeito.

Porém, essa luz também realça as sombras na forma de oportunidades de ouro perdidas sem qualquer explicação. Embora quase tudo seja excelente e provoque no jogador a vontade de fazer parte dessa “Batfamília”, diversos ganchos colocados no próprio jogo fazem qualquer um pensar: "Por que isso não foi usado?"

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Com exceção dos trechos maiores contidos na história principal, todas as interações com os modelos dos personagens, vozes e mais são limitados a pouquíssimas falas, com trechos que duram até menos de dois minutos, alguns deles com os heróis trocando míseros olhares sem qualquer dizer.

Isso não seria necessariamente um problema se o próprio jogo não contasse com outras interações entre os personagens apresentadas de outras formas. Nos menus, há uma aba “e-mail”, por exemplo, na qual estão presentes alguns dos diálogos mais ricos do game, com Tim e Jason discutindo sobre criar um podcast, Dick e Alfred brigando sobre quem comeu o último pedaço de pizza, todas as interações riquíssimas que irritam por não terem sido colocadas de forma animada dentro de algum vídeo entre missões.

Além disso, ao passar um tempo parado dentro do Campanário com qualquer um dos personagens, um diálogo aleatório será gerado. Normal, certo? Sim, exceto quando o mesmo diálogo é repetido por quatro, até cinco vezes ao sair e voltar para a torre.

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Quantas vezes é necessário falar sobre o espanto referente à existência da Corte das Corujas? Ou demonstrar irritação por ter sido enganado novamente pela Arlequina? Existem muitas outras linha de diálogo escritas nos demais meios de comunicação, como falei antes. Era só transformar aquilo em cena em vez de repetir as mesmas coisas tantas vezes.

Gotham Knights também foi vendido com destaque para as diferentes interações geradas com os vilões de acordo com o personagem escolhido pelo jogador em cada situação. De fato, as interações são diferentes, mas não do jeito que era esperado. São raros os casos em que a relação entre um personagem e outro é transparecida nos diálogos, com algumas conversas se resumindo à utilização do nome específico do herói.

Não é possível sentir a impressão de que o trabalho em si é realmente feito em equipe. Alguns vilões, inclusive, se referem a qualquer um dos quatro apenas por “você”, citando acontecimentos passados do próprio jogo mesmo sem terem se encontrado nem sequer uma vez.

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A relação de Dick Grayson com o Pinguim é singular, assim como a do Capuz Vermelho com a polícia de Gotham. Ver tudo resumido às mesmas linhas genéricas de diálogo é um soco no estômago de quem esperava ter motivos para revisitar trechos específicos com outros personagens.

Há crimes em Gotham… Mas tudo bem

Gotham City, de fato, está maior. O mapa é dividido em distritos, cada um sendo o “território” de uma gangue diferente, e faz parte das obrigações dos cavaleiros proteger a cidade.

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Realmente, sair pela noite em busca de pistas para evitar os chamados “Crimes Premeditados” é um sistema brilhante. Basicamente, a mecânica de visão em R.A. (realidade aumentada) identifica quem é o inimigo com informações no meio de um grupo. Basta eliminar todos os demais e interrogar tal oponente, juntar pistas e descobrir crimes planejados pelas gangues. A mecânica, de fato, se faz muito importante… Porém apenas nas primeiras duas horas de jogo. 

Gotham Knights é sustentado por quatro pilares: o enredo principal, envolvendo a Corte das Corujas e a morte de Batman, e os casos de vilão, com destaque para Arlequina, Sr. Frio e Cara-de-Barro. Os Crimes Premeditados, no caso, são usados como meio de avançar no início dessas linhas de missões e para desbloquear a última árvore de habilidades de cada personagem. Além disso, nada.

Desta forma, além de desbloquear pontos de viagem rápida com o auxílio de Lucius Fox, não há muitos motivos para explorar Gotham City, uma vez que as missões ou são acessadas do Campanário ou de um ponto específico na cidade sem qualquer requisito prévio. Quem não desejar achar todos os itens colecionáveis, murais ou participar de corridas contra o tempo de Batmoto não terá mais motivos para vagar pela cidade a partir de determinado ponto do jogo.

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Bat-gostinho de “quero mais”

A trama de Gotham Knights é envolvente como prometeu ser. A Corte da Coruja é o alvo principal das primeiras investigações do grupo, e, à medida que os heróis avançam nas descobertas, mais “máscaras vão caindo” e até o envolvimento de outra organização é descoberto. Não vamos citar nomes, mas pode-se dizer que é uma “liga” que trabalha nas “sombras”.

A morte de Batman é o acontecimento que liga todos os eventos e, também, o que dá ainda mais motivação para os heróis, que querem não apenas descobrir o que levou até a morte do mentor como também acertar as contas com os responsáveis ao longo das quase 25 horas de gameplay.

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Embora a história tenha um desfecho de respeito e nenhum aspecto técnico tenha deixado a desejar, é difícil não sair com um certo desapontamento quanto aos fatores deixados de lado, como diálogos mais ricos inexplorados. Jogadores sentirão falta de mais segredos para desvendar em Gotham City.

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Gotham Knights acerta ao trazer uma história cheia de ação que também é extremamente sentimental e explora a reação de diferentes personagens ao luto e ao impacto da falta de um símbolo tão importante quanto o Batman. Porém, diversas oportunidades perdidas afastam o jogo do título de “inesquecível”, embora possa ser considerado quase obrigatório para fãs do homem-morcego.


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Nota do crítico