Keen: estúdio conta como game foi de multiplayer mobile para jogo de Switch e PC
Produção nasceu como jogo de tabuleiro e também se inspirou em 'baby metal' para criar estilo único
No início de julho chegou ao PC e Nintendo Switch o jogo Keen, produção do estúdio brasileiro Cat Nigiri que ficou cerca de 5 anos em produção.
Com um visual lindo, inspirado em desenhos animados japoneses, o título traz uma jogabilidade única, que mistura jogos de ação 2D com puzzles - tudo com uma história cheia de bom humor.
O The Enemy conversou com Nando Guimarães, Caio Lopez e Marcello Lima, do estúdio Cat Nigiri, que contaram os bastidores da produção do game, incluindo uma mudança bem radical do conceito original.
Confira abaixo a entrevista completa:
The Enemy: Keen traz uma surpreendente combinação de estilos de jogo. Como nasceu a ideia do game?
Cat Nigiri: Inicialmente, era um complexo jogo de tabuleiro para celulares entre dois players, cada um controlando 3 peões que se moviam simultaneamente. Ataque e movimentação eram turnos separados.
Depois de ver o jogo funcionar no primeiro protótipo (que utilizava elementos de Zelda) e por ver o quão gostoso era ver o personagem principal correr rapidamente de um lado para o outro, a palavra "ninja" logo veio à tona.
Kim, a personagem, nasceu da paixão de parte da equipe pela cultura oriental, visto que todos tinham assistido séries japonesas no estilo Tokusatsu como Jaspion, Changeman, Jiban, que foram inspiração para Power Ranger e demais seriados, como também animes clássicos como Dragon Ball, Dragon Quest, Pokémon, entre outros. Isso, aliado à vontade do time de ter uma personagem feminina não-sexualizada. O visual inicial foi inspirado em Baby Metal, que já mostrava algo do "cute and creepy" que tínhamos em mente.
The Enemy: Qual foi a parte mais difícil no desenvolvimento?
Cat Nigiri: Cada mapa levou em média 10 semanas para ser finalizado. A primeira etapa, após desenvolver o conceito do desafio, é desenvolver o level e testá-lo somente utilizando placeholders. Assim que cada coisa estiver no seu devido lugar, entram a arte e som. Após level design, arte e som finalizados, mais um etapa de testes - dessa vez com a comunidade - era aplicada para garantir que tudo estava dentro do padrão esperado de qualidade.
Não sei dizer qual foi o mais complicado, mas com certeza um deles foi o level 7, Monty’s Ambition, devido à complexidade da boss battle e os inúmeros testes e reformulações para evitar deadlocks e também a frustração citada anteriormente.
The Enemy: Keen está em produção há alguns anos. O que mudou ao longo do tempo?
Cat Nigiri: Keen demorou cerca de 5 anos para ficar pronto. Dada a dificuldade de fazer um jogo multiplayer que tenha base de usuários o suficiente para que sempre se tenha oponentes online, preferimos mudar para gameplay single player.
Depois de vários testes, descobrimos que a complexidade do jogo estava muito grande. Mantendo a ideia de combate tático, reduzimos o número de peões para apenas um, além de unificar movimentação e ataque em um único turno.
Essa modificação nos fez encarar o desenvolvimento narrativo de outra forma, fazendo do nosso herói - até então indefinido - um personagem.
A fim de contar uma história com maior profundidade, elementos de jogos de aventura como Zelda e Metal Gear (da época do MSX) foram sendo inseridos, o que influenciou muito na progressão do jogo.
The Enemy: Como foi finalizar o jogo em meio à pandemia do novo coronavírus? Que desafios inesperados surgiram?
Cat Nigiri: Como já estávamos trabalhando em Home Office por 1 ano, nada mudou na produção. Agora para a publicação, tivemos empecilhos e atrasos em relação às datas, aprovações com diversas plataformas e alinhamento com os canais de divulgação.
The Enemy: Agora que o jogo foi lançado, quais os planos para o futuro de Keen e da Cat Nigiri?
Cat Nigiri: Antes de pensarmos em novos projetos, primeiros queremos entender mais sobre a recepção de Keen no mercado. Foram anos de um esforço intenso, suor e coração depositados nesse jogo. E por mais recompensador que tenha sido realizá-lo, também foi muito desgastante para todo o time.
Todos nós estamos envolvidos em projetos pessoais, fora da Cat Nigiri, mas assim que a poeira baixar e os resultados de Keen forem coletados, com certeza teremos o prazer de compartilhar novos jogos com vocês.