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Entrevista: Diretores veem Age of Empires IV como sucessor espiritual de Age II

Responsáveis pelo novo jogo falam sobre as dificuldades de equilibrar legado e novidades na série clássica

Por Pedro Henrique Lutti Lippe 26.10.2021 09H27

Após 16 anos, Age of Empires está de volta.

Às vésperas do lançamento de Age of Empires IV, que chega ao PC via lojas digitais ou Game Pass no dia 28 de outubro, o The Enemy teve a oportunidade de conversar com Adam Isgreen, diretor criativo do estúdio World's Edge, e com Quinn Duffy, diretor de jogos da Relic Entertainment - dois dos maiores responsáveis por trazer a clássica série de estratégia em tempo real de volta aos holofotes.

Durante a conversa, que você pode conferir na íntegra abaixo, os diretores falam sobre o que Age of Empires IV traz de novo, os planos para alcançar novos públicos e as dificuldades de conectar o legado da série à modernidade do gênero.

Divulgação/Microsoft

The Enemy: Eu já estou jogando Age of Empires IV há alguns dias, e como um fã da série das antigas, estou muito contente com o que vi até agora. Mas li muito a respeito do interesse de vocês em expandir o público do jogo para além de quem já é familiarizado com a marca. Quais partes do jogo foram criadas com esse objetivo em mente?

Adam Isgreen: As campanhas são o principal fator. No nosso modo história, temos uma opção de dificuldade que basicamente não permite que o jogador morra. Você pode jogar no seu próprio ritmo e terminar as missões.

Outro grande desafio que abraçamos foi o da interface de usuário. Queríamos garantir uma melhoria nos elementos de interface para que fosse mais fácil para as pessoas jogarem, especialmente se elas estivessem vindo, digamos, de MOBAs e outros títulos que herdaram tanto dos jogos de estratégia em tempo real ao longo dos anos.

Esses foram nosso foco – e, é claro, temos também o tutorial inicial no qual você aprende a erguer um pequeno vilarejo e sobre os básicos da construção.

Quinn Duffy: Nós também queríamos desmistificar alguns dos elementos do gênero aplicando uma camada de contexto com as campanhas e vídeos documentais – tentando encontrar maneira de nos conectarmos com diferentes públicos, que talvez tenha interesse em uma narrativa linear ou algo assim.

Jogos de RTS têm fãs de longa data que jogam o multiplayer por anos e anos, e isso acaba criando uma linguagem própria e um conhecimento especializado com o passar do tempo. Nós queríamos encontrar o núcleo disso para desmistifica-lo, tentando criar uma porta para que novos fãs entrem.

Divulgação/Microsoft

The Enemy: O sr. Isgreen mencionou algo que chamou minha atenção. Eu não tinha pensado nisso antes, mas imagino que vocês estão sempre muito atentos aos MOBAs como um fenômeno, já que é um gênero que nasceu a partir do RTS. Vocês chegaram a olhar para títulos como League of Legends ou Dota na hora de criar Age IV?

Isgreen: Você está certo. Tínhamos jogos de estratégia em tempo real, e deles nasceram tower defense, MOBAs, Farmville e todos esses gêneros diferentes. E isso é muito legal. Olhe para os MOBAs, por exemplo – é um público que, mesmo sem nunca ter jogado um RTS, sabe instintivamente como selecionar unidades e movimenta-las com o mouse. Então sempre tivemos muitas discussões a respeito de como, em níveis técnico e psicológico, seríamos capazes de atrair esses públicos.

Age of Empires é um jogo diferente, mas sempre nos preocupamos em deixar os ícones muito facilmente legíveis para alguém que está acostumado a jogar no celular, por exemplo. Coisas assim sempre estiveram em nossos pensamentos durante o desenvolvimento.

The Enemy: Qual foi o processo por trás da escolha das quatro campanhas históricas que existem dentro de Age of Empires IV? Como vocês selecionaram aqueles períodos históricos específicos?

[Age of Empires IV tem campanhas focadas nos normandos, na Guerra dos Cem Anos, na origem de Moscou e no Império Mongol.]

Duffy: Nós levamos alguns fatores em consideração. Um deles era encontrar uma maneira de retratar uma ponte entre o passado e o presente, para mostrar que o impacto das coisas que aconteceram no passado ainda é sentido de maneira muito forte nos dias de hoje. O impacto que essas culturas surtiram no mundo ainda é sentido hoje, 800, 900 anos depois.

E nós também queríamos retratar nas campanhas o maior número possível das civilizações que estão no jogo. Eu acho que não conseguimos colocar todas – acredito que faltaram duas.

Isgreen: Exato, faltaram duas.

Duffy: É. E também queríamos cobrir o maior espaço possível em termos geográficos. Os mongóis são críticos para isso porque eles conectam o leste e o oeste. Seu império era tão grande que conecta a China à Rússia. Eles lutaram contra os europeus na Hungria. Então essa era a nossa perspectiva para as campanhas: encontrar uma maneira de cobrir o maior território possível em termos de geografia, e também conectar o passado ao presente.

Divulgação/Microsoft

The Enemy: Outro aspecto do jogo que vocês mencionaram e que eu estou aproveitando muito são os vídeos documentais destraváveis. De onde surgiu essa ideia?

Isgreen: Desde o início do desenvolvimento, uma das missões que tínhamos era a de transformar Age of Empires IV em um professor de história muito gentil. Isso foi algo que nos conduziu à maneira como apresentamos a história do jogo, e também aos vídeos documentais.

Eu gosto muito da maneira como somos capazes tornar abstratos tantos conceitos nos jogos. Lá dentro, você consegue construir um castelo em um minuto. Mas demora anos pra construir um castelo. E eu gosto de mergulhar nessas questões – coisas comuns da vida medieval como as pessoas que faziam malha de armadura, ou construíam castelos. Como eles faziam cirurgias? E linhas de suprimentos, culinária e comunicação? E arte? Essas são coisas sobre as quais as pessoas não pensam nos jogos. Queríamos retratar tudo isso, dando uma visão de como as vidas das pessoas eram naquela época. E é muito legal ver como eles eram muito inteligentes. Eles eram apenas limitados pela tecnologia. Se tivessem algumas das ferramentas que temos hoje em mãos, eles provavelmente fariam coisas semelhantes às que fazemos. E eu queria passar para os jogadores essa sensação de que, na verdade, não estamos tão distantes assim do passado.

Duffy: Isso. Eu acho que em um dos nossos documentos originais, o plano era ser uma espécie de Top Gear ou Neil deGrasse Tyson – apresentando essas ideias com uma certa leveza, mas de uma maneira que ainda contenha muita densidade de informação. Nós amamos o conceito histórico do jogo, e em nossas pesquisas visitamos muitos museus. Ficamos pensando, ‘Será que conseguimos incluir uma espécie de museu no jogo?’ Então decidimos fazer uma parceria com uma empresa que já faz [vídeos documentais] no Reino Unido, e eu amei o resultado. E é como o Adam disse – isso cria uma camada de contexto e informação em cima do jogo que eu acredito que incrementa a experiência como um todo.

The Enemy: Um dos meus destaques pessoais no jogo foi um dos primeiros vídeos destraváveis. É um que começa na França. Ele diz que estão construindo um castelo como eles faziam nos tempos antigos. E eu parei e pensei, ‘Calma, eles estão fazendo o quê?!’

Duffy: Vai demorar 25 anos pra acabarem, pelo visto.

Isgreen: Sim, e as pessoas ainda fazem coisas assim. Temos também um vídeo sobre como ainda existem pessoas fazendo armaduras como nos tempos antigos, e eles detalham como a armadura funcionava. Se você fizer desse jeito, você morre. Mas se você fizer desse outro jeito aqui, você sobrevive. É incrível ver coisas assim.

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The Enemy: Já que estamos falando do legado das coisas, vale mencionar que Age of Empires também já é uma franquia com décadas de história. Eu não sei se vocês enxergam as coisas desta maneira, mas caso sim, de qual Age of Empires clássico vocês acham que o quarto jogo mais puxa inspirações?

Duffy: Acho que desde o início nós pensamos no jogo como um sucessor espiritual para Age II.

É claro que estamos mirando um período semelhante da história – uma época de quedas e ascensões, que nos dá uma base de política e história muito rica para trabalhar com o novo jogo. Ainda tínhamos muitas ideias do que fazer com esse período. Mas não queríamos copiar a experiência clássica por inteira. Queríamos que o jogo fosse confortável para quem nunca jogou a série, mas também relatável de um jeito que atraísse quem já tinha essa experiência. Foi um equilíbrio difícil de acertar. Em qualquer sequência, é sempre muito difícil equilibrar os fatores do jogo que a comunidade ama com todas as ideias novas que temos para a gameplay. Então trabalhamos duro ao lado da World’s Edge e da nossa comunidade para encontrar esse equilíbrio.

The Enemy: A mecânica de locais sagrados é uma das grandes novidades do Age of Empires IV, e é algo em que eu tenho pensado bastante, porque a mera existência desses pontos no mapa impacta muito quais estratégias você pode e deve usar nas partidas. Qual era o objetivo da equipe com a inclusão dessa mecânica em particular?

[Locais sagrados são pontos neutros nos mapas de Age of Empires IV que podem ser conquistados por certas unidades. Caso um jogador ou uma equipe de jogadores conquiste e defenda os pontos por um certo tempo, eles são vitoriosos.]

Isgreen: Essa pergunta me leva a uma das coisas que eu sempre amei sobre Age of Empires. Em outras marcas de RTS do passado, como Command & Conquer, você só tinha uma maneira de vencer, certo? Explodir tudo. Mas uma das coisas que eu amava sobre Age é que você tinha três maneiras de vencer. Você podia conquistar todo mundo, você podia alcançar uma vitória sagrada ou então uma vitória através das maravilhas. Nós gostávamos muito disso, mas queríamos mudar um pouco como as vitórias sagradas funcionavam, porque temos diferentes religiões no jogo. Então o conceito de locais sagrados fazia mais sentido nesse contexto.

Mas o que realmente nos motivou foi o desejo de fazer com que os mapas importassem. Um dos grandes destaques de Age of Empires é que os mapas são aleatórios – certo? O que é muito diferente do que a maioria dos RTS fazem. Então como podemos fazer mapas com mecânicas que forçam os jogadores a pensar de uma maneira diferente, especialmente tendo em mente que diferentes civilizações funcionam de maneiras distintas? E eu acho que os locais sagrados foram uma das soluções que encontramos.

Eu fico muito feliz de ouvir você falar [que os locais sagrados impactaram suas estratégias], porque isso significa que cumprimos nossa missão. Você precisou mudar a maneira que jogava porque sabia que os locais sagrados estavam no mapa, e que você não era o único que podia tirar proveito deles. Tem algumas civilizações que podem tirar muito proveito dos locais sagrados logo no início da partida – e coisas assim fazem muita diferença. Queríamos garantir que o jogo sempre reservasse surpresas, e a variedade de objetivos ajuda muito nisso.

Duffy: Uma parte importante de Age é que todos começam as partidas do mesmo ponto – você tem o seu centro comunitário e aldeões, e a partir daí as decisões cabem a cada jogador. Nós queríamos fazer com que os jogadores sempre estivessem pensando nas estratégias que podem surgir a partir desse ponto inicial. É preciso sempre estar pronto para se adaptar.

Mapas aleatórios são uma função que ajuda o jogo a sempre surpreender, de uma maneira que as pessoas podem jogar pra sempre, porque a experiência sempre muda. Sempre tem alguma reviravolta, algum detalhe que você vai achar nas partidas – e os locais sagrados são uma maneira de garantir que os jogadores precisem desbravar o mundo com cara e coragem, inevitavelmente entrando em conflitos. Você não pode simplesmente ficar na defensiva pra sempre porque alguém pode capturar os locais sagrados e te forçar a sair do conforto do vilarejo. Queremos que os jogadores se enfrentem assim.

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The Enemy: Esse ponto me dá uma boa transição para a próxima pergunta – na hora de equilibrar o jogo e de inventar novas mecânicas, quão importante foram as considerações a respeito de jogadores de alto nível, que competem em torneios?

Isgreen: Do nosso ponto de vista, queremos demais que as pessoas tenham a liberdade para jogar Age IV dessa maneira.

Uma das frases que usamos bastante na hora de equilibrar o jogo é ‘micro impactante.’ Onde estão os elementos de microgerenciamento impactantes no jogo? Em Age II, um dos tipos de micro mais importantes era desviar de flechas. Você dividia as tropas para escapar de projéteis. Mas queríamos mudar essa equação. Então para o Age IV nós focamos mais em investidas e posicionamento. Mas estamos sempre tentando deixar espaço para que coisas assim possam florescer. É uma conversa que ainda está em curso. Vamos continuar falando sobre isso, e vamos continuar mexendo nesse equilíbrio.

Será que temos espaço no jogo para que os jogadores profissionais criem tipos impactantes de microgerenciamento, que é algo que eles amam? Eles adoram ter espaço para demonstrar suas habilidades, e queremos que o jogo tenha o espaço para que eles mostrem as táticas das quais eles se orgulham. Talvez essas táticas sejam diferentes das que funcionavam em jogos anteriores, mas queremos que o espaço para elas exista.

Duffy: Acho que o Adam respondeu muito bem, mas tem algo que eu queria acrescentar. É importante que tenhamos em nosso time de equilíbrio de gameplay jogadores muito habilidosos, que representam o lado competitivo da equação. Pessoas que entendem as nuances dos jogos de estratégia. Mas também precisamos ter pessoas como eu, que consigo opinar como alguém menos competitivo, que já não jogo tão ferozmente na minha idade avançada.

Eu preciso ter certeza de que o time responsável pelo equilíbrio também está pensando em pessoas que só curtem jogar partidas contra a IA. Tem pessoas que jogam usando apenas os botões do mouse, sabe? Elas não estão interessadas nos atalhos de teclado, em personalização avançada ou microgerenciamento.

E é nesse aspecto que digo que queremos respeitar todos os tipos de jogadores. Mas ouvir o que os jogadores competitivos dizem é fascinante – a maneira como eles conseguem perceber os impactos que pequenas mudanças fazem sempre nos informa muito. O jogo mudou muito nos últimos meses por causa de testes beta com jogadores experientes. Mas sempre precisamos prestar atenção em todos os públicos.

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The Enemy: Minha próxima pergunta é sobre algo que talvez vocês já tenham respondido quando disseram que Age IV é um sucessor espiritual para Age II. Acho que a verdade é que eu só quero contar essa história pra vocês.

Meu pai não é alguém que curte muito videogame, mas ao longo dos últimos 20 anos, ele nunca parou de jogar Age II. Basicamente todos os dias ele está lá – aqueles sinos de quando você está sendo atacado são parte do ambiente de casa. Mas ele nunca conseguiu saltar para o Age III. Eu comprei o jogo pra ele mais de uma vez, mas ele sempre volta para o Age II, e ele não sabe explicar o porquê.

Vocês acham que Age of Empires IV pode ser o jogo que o fará abandonar Age II?

Duffy: Que demais.

Isgreen: Quer saber? Se seu pai ama Age of Empires II e quer continuar jogando Age of Empires II, cara, que bom pra ele. Mas eu adoraria que ele testasse o jogo novo. Eu não sei que tipo de jogador ele é, né? Uma das coisas mais legais que temos em Age é que existem diversas maneiras para as pessoas aproveitarem o jogo. Você tem partidas contra a IA, tem multiplayer. Mas também temos as campanhas, que são ótimas para pessoas com um ritmo de jogo mais lento. Talvez ele curta aproveitar as campanhas sem correr o risco de fracassar. Sabe? Leve o tempo que precisar. Faça o que quiser. Mas eu adoraria que ele testasse o jogo. Eu adoraria ouvir o que ele achou. Você precisa colocar seu pai para jogar o Age IV e nos dizer o que ele achou depois.

Duffy: Eu penso como o Adam. Eu não quero necessariamente que as pessoas parem de jogar Age II. Essa não é a meta. É claro que seria legal se conseguíssemos convencer vários jogadores de Age II a jogarem Age IV, mas a meta nunca foi roubá-los para nós, porque cada um desses jogos tem muitas forças próprias. Todos os jogos tem seus elementos únicos. Eu acho que todos eles podem coexistir.

Mas eu acho que temos muitas coisas novas e legais em Age IV, porque 20 anos se passaram. Tem muitas mudanças na tecnologia. O 3D faz uma diferença grande em como as mecânicas funcionam, então talvez seja legal receber a perspectiva dele como alguém que conhece e ama a fórmula clássica. Será que ele consegue passar para o nosso jogo e se sentir confortável?

The Enemy: Com certeza. Assim que eu colocar ele para testar o novo jogo, mando uma mensagem contando tudo o que ele achou pra vocês.

Isgreen: Por favor. Eu adoraria saber.

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The Enemy: Sr. Duffy, como alguém da Relic, qual era a sua relação pessoal com Age of Empires antes de ter a oportunidade de trabalhar na série? Você já tinha trabalhado lado a lado com a Microsoft em Impossible Creatures no passado. Você chegou a interagir com os desenvolvedores de Age naquela época?

Duffy: Essa é uma pergunta bem interessante. Eu tinha uma história pessoal com Age – eu joguei muito Age of Empires II. Eu trabalho com a Relic há 24 anos, e jogava muito Age na época que entrei para o estúdio. A série me atraiu porque sempre fui um grande fã de história. Olhando para outros RTS da época – o Adam, por exemplo, trabalhou em Command & Conquer. O meu favorito daquela série era Red Alert, que era de certa forma o mais próximo da vida real.

Eu não joguei tanto Age of Empires III, mas é claro que como parte da profissão nós jogamos todos os títulos do gênero. Mas Age II era o meu favorito. Então quando a Microsoft veio até nós, meu cérebro imediatamente recuperou toda essa experiência que eu tinha com o segundo jogo. E construímos nossos planos para a sequência a partir daí. E esse foi o grande desafio: respeitar a história desse clássico, fazendo alusões quando necessário, mas sempre tentando trazer nossas próprias visões e personalidades para a experiência. Foi o mais difícil – encontrar o equilíbrio entre o velho e novo de um ponto de vista criativo.

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The Enemy: Também estou curioso a respeito do sr. Isgreen. Você trabalhou em Command & Conquer na época do auge de Age of Empires. Qual era a sua perspectiva da série naqueles tempos?

Isgreen: Sabe, eu ficava muito impressionado. Da primeira vez que pudemos ver o primeiro Age of Empires, eu estava trabalhando em Red Alert. E nós ficamos tão impressionados que eles tinham conseguido criar um RTS sobre história, porque era tão acessível. Quando você cria um jogo que é de ficção científica ou fantasia, você precisa explicar as coisas. Ah, isso é magia. Isso é um dragão – é isso o que o dragão faz. Sabe? É claro que muito disso hoje já é conhecimento comum, mas você ainda tem que explicar as coisas, principalmente em ficção científica. Tudo precisa ser detalhado. Mas você não precisava de nada disso com Age of Empires. ‘Ah, isso é um carrinho de mão.’ Você consegue imaginar o que o carrinho de mão faz logo de cara, né? E você sabe instintivamente o que a flecha faz, o que a armadura faz. E eu achava isso incrível. Era um jogo incrível, mas que também era de certa forma educacional e acessível para o entendimento de qualquer pessoa ao redor do mundo.

Eu achava o jogo brilhante. E além disso, você tinha o gerador de mapas aleatórios. Você não imagina quanta inveja nós lá em Redwood sentíamos do gerador de mapas aleatórios. Eu acho que Tiberian Sun foi a primeira vez que tentamos algo daquele jeito, e não chegou nem perto de dar tão certo quanto o que Age of Empires já tinha feito no primeiro e no segundo jogo àquela altura.

Mas no geral, eu amava a acessibilidade e quão fácil era compreender Age of Empires, além do ritmo do jogo. E isso é algo que eu sempre falei ao longo da criação de Age IV – eu não queria que o jogo ficasse muito mais rápido do que já era no II. O normal para o gênero RTS é isso – em Command & Conquer, a cada jogo que passava, a ação ficava mais rápida. As coisas ficam prontas mais rapidamente, ou o tempo para um abate era reduzido, mas você ganhava unidades mais doidas para mover pelo mapa. Mas eu não queria que isso acontecesse. Com Age of Empires IV, queríamos manter a ideia de que você ainda tem um tempo hábil para reconstruir sua base. Você pode ser atacado e fugir com suas unidades, certo? Em muitos outros RTS, se você é atacado, você morreu.

O ritmo de jogo era importante pra mim porque era o que tornava os originais tão acessíveis. Eu jogava Age of Empires II no cooperativo com minha namorada da época. Nós construíamos uma cidade gigantesca, e depois varríamos o resto do mapa. Era muito divertido. Eu me agarrei a essas memórias porque percebi que o jogo era acessível ao ponto de divertir minha namorada, que não era alguém que jogava muito videogame. Ela jogava só The Sims. E isso é algo que eu quero manter nessa nova geração de Age of Empires – quero que o jogo seja convidativo para pessoas que só querem construir uma cidade bonita. Porque elas têm tempo; elas têm defesas. E eu sempre gostei disso em Age, porque eu trabalhava em jogos militares em que a única meta era explodir tudo. Mas em Age você podia agir de maneira diferente, e eu quero que Age IV também represente isso. É a diferença entre degustar um bom vinho e mandar uma cerveja pra dentro de uma vez só. Queremos ter as duas experiências ali dentro.