Entrevista: Ancient Gods - Parte 2 é "culminação de 8 anos de trabalho" em Doom
Diretor de jogo Hugo Martin e chefe da id Software, Marty Stratton, comentam os desafios para fechar narrativa do Doom Slayer
Nesta quinta, 18 de março, a id Software lançará o DLC The Ancient Gods - Parte 2 de Doom Eternal, que serve para fechar o atual arco estrelado pelo Doom Slayer contra as hordas do Inferno.
Mais do que isso, a expansão é o resultado de quase uma década de trabalho nos dois últimos games da empresa, que revitalizaram a franquia icônica para um público mais antigo e a apresentaram para uma nova geração de pessoas.
"É a culminação de um trabalho de desenvolvimento de 8 anos", diz o diretor do jogo, Hugo Martin, em entrevista com The Enemy. "Isso vai do trabalho de inteligência artificial e equilíbrio de gameplay, passando pela tecnologia e avanços, e até o som e música, com as equipes trabalhando em conjunto."
Na segunda parte de The Ancient Gods, o Doomguy terá o que aparenta ser a batalha final contra as hordas do Inferno e seu líder, cujo visual lembra bastante uma certa máquina de matar ambulante.
Este embate trará uma série de novidades ao jogo, que vão desde novos tipos de inimigos com habilidades especiais até uma nova arma para o jogador, o Martelo Sentinela, capaz de destruir e atordoar os vários demônios que estiverem em seu raio de alcance.
Essas inclusões e novidades também devem-se à própria familiaridade dos desenvolvedores com os conceitos e elementos de Doom Eternal, que os permite arriscar e tentar mais com essas mecânicas já mais bem estabelecidas.
"É como aprender a pilotar um carro de corrida", diz o chefe de estúdio da id Software, Marty Stratton. "Desenvolvemos a id Tech 7 ao mesmo tempo em que trabalhávamos em Doom Eternal, por isso as pessoas estavam aprendendo a pilotar esse carro enquanto ele estava sendo construído."
"Agora o carro está pronto, então as equipes estão muito mais familiarizadas com a tecnologia", continua. "Todo mundo está mais confortável com as ferramentas, elementos e com as próprias equipes em sincronia."
De acordo com Hugo Martin, esses novos elementos de combate - tanto a favor quanto contra o jogador - também servem para recompensar e desafiar ainda mais o público cativo do jogo.
"A DLC é mais difícil do que o jogo base. Ele precisa ser", declara. "Pessoas que compram uma DLC tendem a ser pessoas que completaram o jogo e querem mais. E uma porcentagem significativa delas terminaram o jogo múltiplas vezes."
Sendo assim, para não entediar o seu público mais hardcore com uma experiência no nível (ou até mais fácil) do que o conteúdo do game base, a id preferiu aumentar ainda mais a dificuldade de um jogo que já trazia um desafio considerável.
"A comunidade se focou nos DLCs e nas Fases Mestre, porque é isso que ela quer", explicou Martin.
Doom em tempos de COVID
Como em essencialmente todos os lugares do mundo, a id Software também sofreu com diversos contratempos gerados pela pandemia de COVID-19 e sua subsequente pandemia.
Vale lembrar que Doom Eternal foi lançado em 20 de março de 2020, logo após as medidas de isolamento começarem a ser adotadas com mais prevalência pelo mundo. E, desde então, todo o trabalho da id - que inclui a maior parte dos DLCs - acabou sendo feita remotamente.
"Não somos nem um pouco um estúdio de home office - ou não éramos, tradicionalmente", diz Marty Stratton. "80% do primeiro DLC foi remoto e todo o segundo DLC foi feito remotamente."
Logicamente, uma mudança tão radical nos processos afetou o fluxo de trabalho, tanto na parte técnica - Stratton cita, em particular, a dificuldade de transferência de dados em um ambiente remoto - até as dificuldades criativas.
"O fato de não podermos ficar em uma sala repleta de lousas e ter um diálogo mais significativo. É bem difícil quando alguém fala em cima do outro durante uma reunião remota, enquanto esse tipo de coisa é fácil de liderar em um lugar onde estejamos todos juntos."
"Ao mesmo tempo, nosso time se ajustou e cresceu nesse meio-tempo do que em qualquer período similar de um ano. As pessoas são tão eficientes e efetivas - se não mais - trabalhando de casa do que do escritório."
O estúdio também se viu forçado a ter que segurar as rédeas no desenvolvimento do modo multiplayer do jogo, BattleMode, com outros mapas e demônios jogáveis tendo que esperar até o lançamento das expansões singleplayer.
Não só isso, o cronograma das versões de Xbox Series X/S e PS5 também sofreram com o trabalho remoto
Ainda assim, Stratton reforça que esses percalços não afetaram os planos dos desenvolvedores quanto à expansão, justamente pelo conhecimento e aprendizado com o jogo original e suas ferramentas.
"O que fizemos na fase final foi algo que nunca fizemos como um estúdio, quanto mais em um jogo de Doom."
Doomguy e o futuro
A decisão de terminar a narrativa iniciada em Doom 2016 por meio de um conteúdo extra é um tanto não-convencional (para não dizer um pouco estranha) por parte da id Software, mas tanto Martin quanto Stratton indicam que esse final abre portas para mais conteúdo.
"É o fim desse arco, mas isso não quer dizer que não tenhamos mais histórias para contar com o Doom Slayer", diz Hugo Martin. "Quem jogar o segundo DLC vai ter uma boa ideia do que poderíamos fazer com o personagem no futuro, mas este é o fim desse arco."
"Não estamos fechando as portas de Doom", complementa Stratton.
Vale lembrar que a id é agora parte da Microsoft, já que ela veio junto com as aquisições da Bethesda/ZeniMax Media.
Para Stratton, esse fim da saga e a nova fase junto da Microsoft representam um bom momento para a id e seus futuros projetos.
"Apesar do trabalho de casa, é um dos melhores momentos da história do estúdio", diz.
Doom Eternal - The Ancient Gods Parte II será lançado inicalmente para PC, PS4, Xbox One e Google Stadia.