Você já ouviu falar do termo metroidvania? Ele surgiu por causa de jogos como Metroid e Castlevania: Symphony of the Night, e não é difícil encontrar debates sobre seu significado exato. Entretanto, é incontestável que jogos nos quais o termo é aplicável tem um enorme foco em exploração. Normalmente há um mapa disponível em sua totalidade desde o começo, mas com áreas inacessíveis até que o jogador obtenha um novo equipamento ou habilidade.

None

Leia todos os Programa de Indie

O mais novo jogo a se aventurar nesta fórmula é Axiom Verge, que chegou nesta semana no PlayStation 4 e em breve será lançado para Vita e PC. Axiom Verge esteve em desenvolvimento por mais de cinco anos e foi feito por uma só pessoa. O americano Tom Happ foi responsável pela história, programação, arte e música e todo resto do projeto. É um feito incrível, especialmente porque o jogo não só funciona, como é excelente. Axiom Verge tem uma trilha sonora fantástica, design de level inteligente e expande suas mecânicas a cada novo item coletado.

None


Mas assim como outros jogos que seguem o modelo estabelecido por Metroid, como Batman: Arkham Asylum ou o próprio Symphony of the Night, Axiom Verge força você a dar meia volta e retornar a lugares previamente visitados para explorá-los mais ainda, descobrir seus segredos, passagens, atalhos e tesouros. Como consequência disto, um fenômeno interessante acontece. Estas áreas, que antes desafiam sua habilidade ao máximo e tinham um enorme risco de morte, agora são um estranho lar.

Não há segredo aqui, é um simples caso da prática trazendo a perfeição. Em jogos, especialmente aqueles com um nível de dificuldade elevado, encontrar um ambiente novo significa ser testado, lutar e muitas vezes morrer nas repetidas tentativas de progredir. Eventualmente, você consegue, e esse processo se repete dezenas de vezes conforme você avança, até que chega a hora de voltar.

Agora, aquela mesma área, antes desconhecida e perigosa, é brincadeira de criança, lugar pra treinar e experimentar. Apesar de estar infestado com inimigos e ter, muitas vezes, um visual opressor, aquele lugar passa a ser uma casa, um estranho lar no qual nos sentimos confortáveis. Podemos ver esse fenômeno em diversos jogos. O ato de repetição faz com que isso aconteça ao voltarmos para uma cidade em um RPG, jogar fases de um FPS novamente, e em diversas outras ocasiões. Mas em Metroid, Castlevania e, agora em Axiom Verge, isso funciona de forma mais clara.

Aqui, o ato de voltar e explorar mais uma vez áreas do mapa onde você já esteve faz parte da mais pura mecânica do jogo. Incentivado por uma constante porcentagem que deve ser levada até 100%, nós somos levados de volta para matar a curiosidade, encontrar aquele item novo, testar a habilidade melhorada. Axiom Verge utiliza isso para nos ensinar sobre aquele mundo, suas regras, seus perigos e suas criaturas. Visitar locais repetidamente é um tutorial melhor do que qualquer texto dizendo “Aperte X para pular”, nós somos subconscientemente ensinados como jogar da maneira mais eficaz, somos encorajados a experimentar, não conseguimos resistir ao desejo de brincar com aquela arma nova e ver se ela funciona.

Na história do jogo, tomamos controle de um cientista chamado Trace. Ele está preso num mundo alienígena e seu único desejo é voltar pra casa. Ao jogar Axiom Verge, ajudando Trace a retornar para seu lar, nós acabamos construindo um para nós. É quase irônico.

*Na seção Programa de Indie, os redatores do Omelete indicam jogos criados por produtoras independentes. Deixe a sua opinião e compartilhe outros games nos comentários!