A E3 dá oportunidade de jogar muitos games e assistir demonstrações de outros tantos. Em 2014, consegui colocar a mão em títulos como Batman: Arkham Knight, Mortal Kombat X, Bayonetta 2 e Rainbow Six Siege, por exemplo. Ainda que agradáveis, nenhum deles me surpreendeu. Eis que entrei na cabine da Activison no Convention Center em Los Angeles para jogar Destiny. Depois de acelerados 30 minutos, conheci o jogo que marcará o evento.

A primeira impressão que veio à cabeça quando larguei o controle foi: "a Bungie não me disse que seria assim". Por mais que a criadora de Halo tente, não há como exemplificar a experiência que é Destiny. Os trailers, gameplays e vídeos de bastidores não fazem jus a obra. É possível ter uma noção da grandeza do projeto, seu estilo gráfico e a ambição que carrega consigo - coisas que não ajudam muito na hora de compôr uma expectativa positiva, inclusive - mas não o pacote competo, a sensação de controlar os Guardiões.

A tarefa não é simples, é verdade. Destiny é uma mistura improvável de jogos como Halo, World of Warcraft, Borderlands e Mass Effect. Há uma aura de RPG espacial e tiro em primeira pessoa que não se define em nenhum dos dois gêneros. Os controles simples, a personalização fácil e componente online nada forçado ajudam a compôr uma identidade difícil de ser definida - ela precisa ser sentida.

A missão disponível na E3 começava em uma área social do game. Uma espécie de estação especial que serve para conhecer, conversar, dançar e angariar pessoas para missões. Nessa situação, Destiny deixa de ser um FPS e dá uma visão em terceira pessoa. Com isso, a caracterização do personagem se torna algo visualmente atrativo, pois, além de equipa-lo com a melhor armadura, nunca será demais escolher uma realmente bonita. "As pessoas o reconhecerão não só pela roupa, mas também pela importância que você carrega nos itens que estão contigo", disse o gerente de comunidade da Bungie, Eric Osborne.

A partir daí, seguimos para uma missão na Terra, que é dividida em diversas regiões cheias de tarefas cooperativas ou singulares. Esse é outro ponto positivo de Destiny: há como terminar o jogo sem entrar no modo multiplayer. Mas pelo pouco que joguei, não vejo a menor possibilidade disso acontecer - interagir é o ponto alto do game. A conversa entre eu e os outros dois jogadores aumentava de acordo com a necessidade da missão, que não pareceu simples, mas também não impossível. O desafio vinha na medida correta. Além disso, o mapa no qual eu estava parecia perfeitamente construído para uma jogatina em conjunto. Aliás, melhor que isso: sem ajuda humana, dificilmente conseguiria avançar.

Os personagens, chamados de Guardiões, podem usar até três armas de diferentes níveis e dois super-poderes, um de ataque (stomp ou arma de ouro, por exemplo) e outro de movimentação (flutuar, invisibilidade e outros). Todas essas habilidades e armas podem ser evoluídas de acordo com o progresso, assim como o próprio personagem, que tem atributos iguais a muitos RPGs. Por falar no gênero, quando os inimigos recebem dano vemos números subindo na cabeça de cada um, tal qual clássicos de outrora. Em momentos como esse, a única semelhança de Destiny com os FPS atuais é a visão, de resto, parece um novo estilo de jogo.

E talvez seja exatamente isso que a Bungie procura, um híbrido que una os atributos online permitidos pela nova geração de consoles com as mecânicas consagradas por títulos como Halo, Call of Duty, Half Life e Battlefield. Durante os minutos que pus as mãos em Destiny não tive muita dúvida que a missão foi cumprida.