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Preview: Indiana Jones e o Grande Círculo tem grandiosidade perigosa

Game funciona bem em seções lineares, mas flerta com grandes mapas abertos e vazios

Por Breno Deolindo 29.10.2024 11H00

A era dos jogos inspirados em filmes é, sem dúvida, inesquecível para a história dos games. Claro, havia tanto atrocidades quanto bons títulos num mar de jogos que saíam em ritmo industrial, e cada um vai lembrar de certa forma desses bons anos. Indiana Jones e o Grande Círculo, que chega ao Xbox Series X|S e PC no dia 9 de dezembro, parece resgatar boa parte da sensação que aqueles jogos transmitiam, pelo bem e pelo mal.

Em teste fechado realizado pela Bethesda em San Francisco, o The Enemy pôde colocar as mãos em duas seções separadas do jogo. A primeira delas era justamente o início dessa nova aventura de Indy, na Universidade de Marshall, enquanto a segunda já estava um pouco mais avançada na história, em Gizé, no Egito.

Sem meias palavras, o segmento em Marshall College é de brilhar os olhos. Tudo que se espera para iniciar uma jornada empolgante e misteriosa está ali: em plena madrugada, nosso protagonista escuta barulhos suspeitos na universidade, e se depara com rastros de destruição e muitas pegadas, que o levam até um inimigo gigantesco.

O “gigante” enfrenta Jones e leva a melhor no combate, e o jogador só é apresentado às consequências na manhã seguinte. O museu da faculdade foi roubado, e já cabe ao jogador identificar qual item está faltando nas vitrines; essa pequena pista de quem é o inimigo da vez se junta a um medalhão deixado pelo vilão.

A peça aponta para um grupo religioso, e após uma conversa ou outra, todas com referências sutis ou descaradas para os filmes, rumamos para o Vaticano — a primeira sequência mais longa de ação e stealth no game.

Divulgação/Bethesda

O que seria um combate essencialmente simples, baseado na trocação franca de socos e em eventuais parries para desequilibrar os inimigos, ganha um certo carisma com a possibilidade de usar vários itens do cenário como porrete. Dos mais óbvios, como pás e bastões, aos mais inusitados como uma escova e um violino, Indy quase sempre terá uma ferramenta em mãos para facilitar sua vida.

Divulgação/Bethesda

Da mesma forma, os objetos ao redor são usados para aqueles que preferem o stealth ao combate — a clássica mecânica de arremessar algo para distrair inimigos com o barulho marca presença forte. Seu chicote também é aliado nas sequências furtivas, permitindo abates à distância.

Durante esse segmento no Vaticano, também somos introduzidos à progressão das habilidades de Indy, que acontece por meio de livros. Ao encontrar uma obra no cenário, o protagonista pode usá-la para aprender algum truque novo ou aprimorar sua vida e barra de stamina — mais um bom toque de carisma ao game.

Se a primeira parte do gameplay foi quase inteira linear, e repleta de pequenas surpresinhas para manter o jogador engajado na história, o mesmo não pode ser dito da segunda. Em Gizé, nos deparamos com um mapa muito maior, um mundo quase aberto repleto de missões e pontos de interesse.

Boa parte do charme em Marshall College e no Vaticano estava na linearidade, em descobrir novas pistas e aos poucos avançar no mistério que envolve o jogo todo. No Egito, isso acaba sendo diluído com algumas side quests e um cenário onde tudo está a uma longa caminhada de distância.

Não é como se tudo fosse ruim. O mundo semi-aberto ainda rende algumas conversas interessantes com NPCs e puzzles para encontrar novos itens, mas não engaja da mesma forma.

O lado arqueológico, que foi ponto central do primeiro preview do game, ainda sem hands-on, não aparece com tanta frequência quanto esperava.

Divulgação/Bethesda

Mesmo o vídeo mostrado aos jornalistas que estavam em San Francisco, antes do gameplay começar, apontava para vários desafios que exigiriam bastante dos neurônios do jogador; as próprias configurações do game permitem deixar os puzzles mais simples, reforçando ainda mais sua importância.

Infelizmente, não foi bem assim. A maioria dos quebra-cabeças era bem trivial; até sofri com um deles, mas porque estava superestimando a resolução ao invés de procurar por um caminho mais simples.

A impressão que fica é de que Gizé pode não ser o ponto forte do jogo, justamente por abrir bastante as possibilidades e tirar o jogador de um caminho mais guiado. Ainda assim, é compreensível que a Bethesda quisesse, logo de cara, mostrar a dualidade que o jogo trará.

Fica a expectativa para que o jogo final tenha um foco maior nos momentos lineares e, especialmente, no carisma de Indiana Jones — Troy Baker, por sinal, encaixou como uma luva no corpo digitalizado de Harrison Ford. Em 9 de dezembro, saberemos se o game acerta ao se manter contido, ou se acabará se perdendo em tentar expandir demais a aventura.