Na E3 2016, quando testei Zelda: Breath of the Wild pela primeira vez – em um Wii U, mas com a promessa de uma versão para o tal “NX” já no bolso –, a impressão era a de que tudo o que a franquia tinha feito até então parecia pequeno em comparação.
Por mais que na ocasião eu estivesse limitado a explorar apenas a área inicial do Grande Platô, a maneira orgânica com a qual eu tinha liberdade para solucionar problemas usando a imaginação passava uma sensação intoxicante de que, como nunca antes, tudo era possível.
Semana passada, tive o mesmo sentimento jogando 1 hora de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom em Nova Iorque a convite da Nintendo – com a grande diferença de que, desta vez, incluo Breath of the Wild na lista de experiências do passado que parecem pequenas em comparação.
O primeiro impacto é visual. Assumo o controle de Link em uma enorme ilha no céu, cercada por todos os lados por dezenas de outras estruturas flutuantes. Algumas parecem ilhotas simples; outras, formas estranhas e aparentemente inacessíveis, mas igualmente convidativas no horizonte. Abaixo, toda a vastidão familiar da Hyrule do jogo anterior, mas pontuada nada esporadicamente por visões inesperadas: desenhos fluorescentes nas encostas, marcações vermelhas ameaçadoras no solo e novas torres misteriosas.
Mas não é no tamanho do mapa que Tears of the Kingdom logo faz com que Breath of the Wild pareça verdadeiramente pequeno. Ele o faz, de maneira despretensiosa, descartando completamente os poderes da Sheikah Slate dos quais Link dependia no jogo anterior, como Stasis e as bombas remotas.
Com o Magnesis, Link era capaz de controlar remotamente objetos feitos de metal para resolver quebra-cabeças e certas situações de combate. Mas só. Em comparação com a Ultrahand, que manipula livremente pedras, barris, troncos e praticamente quaisquer outros objetos soltos pelo cenário, o antigo poder é praticamente uma limitação sufocante.
Mas como vou explodir algo sem bombas? Combine um de uma dúzia de itens explosivos diferentes a uma flecha, e mande ver. Parar um objeto no tempo com o Stasis? Você pode usar o Recall para paralisar o tempo por um instante e inverter a trajetória de um objeto no tempo – até mesmo aquela arma que você jogou para longe sem querer no meio do desespero do combate.
Tente lembrar-se de todas as soluções engenhosas que você precisou bolar para resolver os quebra-cabeças dos Shrines de Breath of the Wild, ou então as maneiras bizarras com as quais você usou a Sheikah Slate para se salvar de uma situação desvantajosa de combate.
Você fez tudo isso com poderes que Tears of the Kingdom considera obsoletos.
No controle de um Link muito mais capaz, o jogador pode ver sua imaginação florescer de maneiras exponencialmente mais malucas e elaboradas.
Se em Breath of the Wild o herói podia interagir de maneira pontual com o mundo ao seu redor, em Tears of the Kingdom ele monta e desmonta o mundo, criando novas formas com a Ultrahand; faz do mundo parte de si, usando o Fuse para amplificar sua capacidade de combate ao fundir objetos e itens a armas, escudos e flechas; mistura-se ao mundo, atravessando superfícies com o Ascend; e manipula a trajetória do mundo, dobrando o tempo e espaço com o uso do Recall.
E além de poder usufruir de todo esse poderio sofisticado, Link ainda tem nas mangas uma nova capacidade muito simples, mas absurdamente útil: a de arremessar qualquer item, como fazia com armas no jogo anterior. Quer atear fogo a uma pilha de folhas? Basta jogar uma Red Chuchu Jelly no chão. Iluminar uma caverna escura? Jogue na parede uma Brightbloom Seed, que fica acessível em um menu rápido como ficavam as armas e escudos em Breath of the Wild.
Quer mais? Tem mais. Link ainda tem à disposição itens especiais chamados Zonai Devices, que funcionam com a ajuda de baterias para automatizar certos desejos do jogador. Os ventiladores e foguetes que vimos em trailers anteriores do jogo são exemplos desses dispositivos, que também incluem coisas como balões, emissores de fogo, potes culinários de uso único, e pelo menos mais uma meia dúzia de outros que sequer posso mencionar.
Os Zonai Devices podem ser encontrados espalhados pelo mundo, ou então obtidos em formato portátil em enormes máquinas de gacha que giram com a ajuda de itens chamados Zonai Charges. É gacha: quanto mais Charges, mais chances de virem dispositivos bons, como baterias adicionais que aumentam a autonomia das suas engenhocas voadoras, por exemplo.
Com tudo isso no arsenal do jogador, o cérebro das galáxias finalmente tem espaço para brilhar. Em um dos quebra-cabeças da demonstração que não posso mostrar em vídeo, Link precisava atravessar um trilho de carrinho de mina quebrado para chegar até uma outra plataforma. Na minha sessão, éramos em seis jogadores: cada um concebeu uma solução diferente usando apenas os objetos espalhados pelo cenário, como ganchos, ventiladores e carrinhos.
Até mesmo o menos curioso dos jogadores provavelmente sucumbirá ao instinto de ir além das soluções que davam certo em Breath of the Wild, pelo simples prazer de testar os limites do jogo. E, acredite, eles estão ali para ser testados: uma das regras básicas da Ultrahand, por exemplo, é a de que criaturas vivas não podem ser manipuladas. Mas... e se uma criatura viva como, digamos, um Korok estiver com uma enorme mochila que pode ser manipulada nas costas?
Na pior das hipóteses, as soluções antigas ainda são possíveis – mas até elas precisam ser repensadas. Em vez de paralisar um objeto com o Stasis e golpeá-lo repetidas vezes para lança-lo para longe com o poder da inércia na sequência, uma outra maneira de fazer o mesmo com as novas ferramentas pode ser usar a Ultrahand para acoplar um foguete Zonai ao objeto que você quer ver se perder no horizonte.
No início do segundo trecho da demonstração – que é de onde a maior parte das imagens que você está vendo veio –, o representante da Nintendo que me acompanhava afirmou que o tema principal de Tears of the Kingdom é o de “obstáculos que querem desafiar sua imaginação.”
Lançado de planador direto em um trecho avançado da aventura, porém, eu também vi, além de minha imaginação, minha memória de qual botão faz o quê ser bem desafiada.
Imagino que apenas ler a respeito de todas as habilidades que Link tem no novo jogo já pode ser intimidador, mas aprender a controla-las em poucos minutos é ainda mais. Naturalmente, o mesmo representante da Nintendo garantiu que, no curso natural do jogo, tais habilidades são apresentadas com um ritmo mais cadenciado, fazendo com que o jogador se acostume com os diversos comandos de maneira intuitiva.
A preocupação dos desenvolvedores com a acessibilidade e o fácil manuseio dos novos poderes é notável em alguns detalhes específicos, como o novo comando de rotacionar objetos com a Ultrahand. Segurando o R, você para o objeto em questão no ar e passa a poder gira-lo na vertical ou na horizontal – algo que teria sido muito útil em Breath of the Wild naqueles quebra-cabeças de encaixar peças geométricas em lugares específicos.
Caso você acople dois objetos de uma maneira indesejada, basta chacoalhar levemente o analógico direito por alguns instantes para que eles se separem mais uma vez.
Outro exemplo é a maneira como Link pode desistir de emergir em uma nova superfície após usar o Ascend caso sinta que está em perigo, cancelando o comando e retornando para o ponto de partida inicial sem qualquer punição.
O jogo oferece até mesmo uma solução criativa para facilitar a construção de engenhocas complexas, sobre a qual eu infelizmente ainda não posso falar mais.
Mas não é só de momentos de construção contemplativa e resolução de enigmas que se faz um Zelda – às vezes Link precisa resolver as coisas na base da força bruta. E é claro que todas as ferramentas que discutimos até agora também têm extremo valor em combate.
É difícil não ficar bêbado com o poder ao perceber que você pode, por exemplo, fundir um barril de bomba ao seu escudo e apenas esperar para que alguém seja inocente o suficiente para te golpear e explodir para trás logo em seguida.
Os momentos de criatividade mais brilhante nos combates de Breath of the Wild rotineiramente nasciam mais de felizes acidentes do que de ações friamente orquestradas, e Tears of the Kingdom não mexe nessa fórmula vitoriosa. Se você está invadindo uma fortaleza inimiga, pode ter certeza de que inúmeros itens e objetos estarão propositalmente espalhados pelo cenário para facilitar o caos que você desejará causar.
Ao fim da demonstração, fui contemplado com uma batalha contra um enorme golem chamado Flux Construct II – uma monstruosidade composta por blocos que se movimentavam independentemente, lançando-se contra o herói em várias configurações em uma tentativa de esmaga-lo.
Apesar de não poder mostrar a batalha em vídeo, ela serviu para provar o valor dos novos poderes de Link também nas cenas de ação: afinal, quando um monstro enorme está tentando te matar, descobrir a maneira certa de usar seus poderes especiais contra ele é apenas o primeiro passo para conseguir finalizar seu alvo em segurança.
Por mais curto que tenha sido meu tempo com o jogo, a variedade dos cenários em um trecho relativamente pequeno do mapa também marcou em comparação com Breath of the Wild. Como Link tem liberdade para voar pelos céus de diversas maneiras e voltar para a superfície quando quiser, é comum estar em uma ruína cheia de monstros robóticos e, momentos depois, aparecer em uma paisagem completamente nova, como uma enorme caverna escura. Sempre há algo novo a ser observado ou com o que você pode interagir.
Tears of the Kingdom também parece lidar bem com a expansão de escopo no quesito técnico: por mais que seja muito parecido com Breath of the Wild, o jogo tem cores mais vivas, mais detalhes no cenário, e, acima de tudo, uma performance muito mais sólida. Mesmo em momentos de grande caos, não reparei em quedas dramáticas na taxa de quadros por segundo. Uma única vez a imagem pareceu ‘engasgar’ por um instante durante uma transição do céu para a superfície – o que me pareceu compreensível, dado o tamanho da tarefa que o jogo colocou no colo do Switch.
Compreensível também é a maneira como a Nintendo ainda está mantendo praticamente todas as cartas na manga. Eu joguei Tears of the Kingdom, sim, mas ainda me faltam muitas peças do quebra-cabeça para entender como exatamente a jornada vai funcionar.
Sei das respostas para algumas perguntas recorrentes dos fãs que ainda não posso esclarecer – mas ainda compartilho de muitas outras dúvidas, como a natureza daquelas cenas de combate em que Link luta ao lado de seus amigos, ou qualquer coisa sobre a história do jogo.
De certezas, saio da oportunidade de testar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom com uma bem grande: a de que a Nintendo está prestes, mais uma vez, a expandir os limites do que acreditamos ser possível em um jogo de mundo aberto.
- Lançamento
12.05.2023
- Publicadora
Nintendo
- Desenvolvedora
Nintendo
- Censura
12 anos
- Gênero
Ação, aventura
- Plataformas
Nintendo Switch