Streets of Rage 4, jogo que deu continuidade à trilogia lançada para Mega Drive entre 1991 e 1994, foi uma das maiores surpresas de 2020. O retorno de Axel, Blaze e Adam chegou fazendo barulho, o que rendeu até mesmo uma indicação a Melhor Jogo de Ação no The Game Awards.

Recentemente, o The Enemy conversou com Beausoleil Samson-Guillemette (BO), programador na Guard Crush Games, Jordi Asensio (JA), lead game designer na Dotemu, e Cyrille Lagarigue (CL), programador chefe na
Guard Crush Games, a respeito do desenvolvimento de Streets of Rage 4.

Produtores de SOR4.

Da esquerda para a direita: Jordi Asensio, Beausoleil Samson-Guillemette e Cyrille Lagarigue.

Confira a conversa abaixo (perguntas em negrito).

Vocês estão satisfeitos com a resposta do público, de forma geral?

BO: Não poderíamos estar mais satisfeitos! Nós sabemos que não é exatamente o que os jogadores esperavam, principalmente o modo Sobrevivência, e é ótimo ver o quanto eles o adoram!

JA: Eu estava bastante confiante nos novos personagens, mas estávamos muito curiosos para saber como a comunidadr de SOR, que adora fases bem projetadas, responderia a um modo de sobrevivência com ondas de inimigo gerados aleatoriamente. A resposta foi tremenda e as pessoas estão se divertindo muito.

CL: Sim! Tem sido muito divertido assistir aos jogadores transmitindo o jogo, e não esperávamos que eles gostassem tanto dos movimentos alternativos.

Em termos de vendas, Streets of Rage 4 atendeu ou até mesmo superou as expectativas de vocês?

JA: Infelizmente, não podemos falar sobre números, mas estamos muito felizes com quão bem recebido foi o jogo. É realmente incrível ver as pessoas gostando tanto do game.

Ouvi dizer que o Brasil foi um dos lugares onde SOR4 se tornou mais popular. Quão importante foi o mercado brasileiro para esse jogo?

CL: Nós sabíamos que havia uma grande base de fãs de SOR no Brasil, então, era importante para nós que as pessoas gostassem do jogo e parece ser o caso, portanto, isso é ótimo.

JA: Definitivamente, mantivemos o Brasil em nossas mentes enquanto fazíamos o jogo. Os gamers brasileiros são fãs de jogos retrô, assim como nós na Dotemu, e é ótimo poder compartilhar essa mesma paixão. É claro que era óbvio para nós localizar o jogo para o português brasileiro e falar diretamente com vocês, como estamos fazendo agora com esta entrevista!

Houve um jogo específico de Streets of Rage que a equipe sentiu ser o mais importante para Streets of Rage 4 como inspiração?

BO: Não acho que seja segredo que SOR2 foi profundamente influente, para toda a equipe. Ao mesmo tempo, teria sido um erro fazer do 4 uma sequência direta do 2 e ignorar o resto. Existem coisas boas em toda a série.

JA: SOR2 foi nossa principal inspiração em termos de ritmo de jogo e sentimento geral. Mas nós realmente pegamos tudo o que podíamos dos três jogos.

Havia algum elemento específico que foi projetado de uma maneira no início, mas acabou totalmente diferente no jogo final?

BO: Sempre! Você não pode trabalhar em algo por anos sem reavaliar as primeiras ideias! Apenas pela curiosidade, aqui vão duas mudanças.

No início, os Movimentos Estrela eram maiores, realmente clareavam a tela e não podiam ser vinculados com o resto do combo. Você tinha de preencher um medidor de raiva para usá-los. Estou muito feliz por termos continuado trabalhando neles!

A segunda é o modo Sobrevivência. Nos primeiros rascunhos, era apenas um ambiente com um número crescente de inimigos. Sem vantagens, sem armadilhas, sem chefes.

E um terceiro como bônus: Treinamento. Em um ponto, eles eram mais como desafios, alguns com situações bem bobas. Isso foi divertido, mas tínhamos conteúdo suficiente orientado para jogadores hardcore, e não o suficiente para iniciantes. Fiz muita pressão para que existissem algumas boas lições de treinamento, que não explicariam a história como seu tutorial usual, e também poderiam ir mais fundo, explicando algumas das técnicas mais obscuras.

CL: Mudamos totalmente a forma como limitamos os combos no decorrer do desenvolvimento. No início, você era empurrado para trás se fizesse um combo contra o inimigo no canto da tela, mas isso não funcionou, porque a jogabilidade do SOR tem muito a ver com espaçamento! Substituímos isso por um ajuste cuidadoso das características de cada movimento para que você não possa fazer combos infinitos (tão facilmente). Além disso, tudo relacionado a armas foi resultado de muita experimentação. Ser capaz de pegar a arma no ar depois de arremessar foi uma consequência da maneira como copiamos a movimentação delas nos jogos originais após serem descartadas, o que fez nós querermos pegá-las no ar. Para terminar, os chefes não foram planejados para serem tão complexos no início, nós acabamos adicionando muitos ataques e fases para torná-los mais divertidos, desafiadores e dramáticos.

Esta pergunta tem três etapas: do que a equipe se sentiu mais orgulhosa por ter alcançado? Houve alguma coisa que vocês tiveram de cortar do jogo final, mas gostariam de não ter cortado? Existe alguma coisa que vocês teriam feito de forma diferente?

BO: Não quero falar pela equipe, mas realmente sinto que, com esse DLC, fizemos tudo o que tínhamos imaginado. Sempre podemos ajustar e equilibrar a jogabilidade ou otimizar algum código e recursos. Mas, quando penso em conteúdo real, mais seria apenas inchaço!

JA: No início, planejamos algumas fases com uso de bicicleta, mas estou feliz por termos cortado isso para focar na jogabilidade, acho que é por isso que ela é tão sólida e é por isso que as pessoas estão voltando para o jogo.

Uma coisa que eu teria feito de forma diferente são os inimigos. Projetamos os inimigos como funções de jogo e está tudo bem, em termos de jogabilidade, porque poderíamos aproveitá-los de várias maneiras interessantes ao longo do game. Contudo, acho que o design gráfico deveria estar mais relacionado às fases em que eles aparecem pela primeira vez no game. Narrativamente, ficaria um pouco melhor. É um movimento arriscado, porque você perde um pouco de flexibilidade, mas é uma coisa que eu quero pensar mais no futuro.

CL: Uma das principais conquistas de que me orgulho é que conseguimos provar que um side scrolling clássico beat 'em up pode ser mais do que um esmaga botões e jogado por um longo tempo. Além disso, o trabalho de toda a equipe em gráficos e música é digno de orgulho.

Não há nada que tivemos de cortar que eu gostaria de ter mantido, porque se fizéssemos essas coisas, alguma outra parte do jogo teria sido menos boa. O desenvolvimento de jogos é um jogo de somar zeros.

Talvez uma coisa que eu teria feito de maneira diferente seria integrar a história e a jogabilidade de maneira mais precisa, para que a primeira vez em que você joga a história fosse mais impactante. Mas teria sido difícil de fazer, porque a narrativa não pode atrabalhar o fator de rejogabilidade.

Este é o fim de Streets of Rage ou podemos sonhar com outro jogo?

Não houve resposta.

Como vocês decidiram quais personagens estariam disponíveis via DLC? Foi uma questão de popularidade?

BO: Esses três personagens foram planejados como desbloqueáveis ​​desde o início, mas simplesmente não tínhamos tempo o suficiente para torná-los totalmente jogáveis. Foi triste, mas necessário cortá-los. Na época, brincamos dizendo que eles não foram cortados, mas apenas "mantidos para um eventual DLC". Quando vimos o quanto os jogadores os amavam, entretanto, tornou-se óbvio que eles mereciam realmente voltar como DLC!

As novas opções de cores são ótimas! Por que vocês decidiram incluir isso?

BO: Queríamos poder jogar com mais de um Adam, Axel, Blaze ou Cherry ao mesmo tempo. Era simples: sem cores diferentes, é muito difícil saber quem é quem!

O modo de sobrevivência exige muita habilidade. Alguma dica fundamental psra aqueles que estão dispostos a lutar até o fim?

BO: Spoiler: não há fim!

JA: Defesa primeiro! Não fique muito ganancioso com os danos. Derrote os inimigos que atacam à distância primeiro, eles são realmente perigosos e fáceis de se esquecer no calor da batalha. Boa sorte!

CL: Lute tão bem quanto for possível e esteja sempre satisfeito com o quão longe você chegou. A jornada é o importante, não o fim!