Conforme o tempo passa, a demanda muda em qualquer área de qualquer negócio. Não é diferente nos jogos, que um dia foram reconhecidos, principalmente, pelo gênero plataforma (Sonic e Mario, por exemplo), mas, hoje, são representados por Roblox, Minecraft e Fortnite para muitas pessoas.

Menu se músicas em Super Hang-On.

Há pouco mais de três décadas, em uma era de jogos mais simples, algumas propostas pareciam extremamente interessantes, ainda que, hoje, não possuam apelo algum. Era o caso de títulos como Super Hang-On, um simulador de moto que consiste em dirigir para frente por quanto tempo o jogador conseguir... E só.

Uma espécie de evolução de jogos como Pole Position e Enduro (do Atari), mas com motos, Super Hang-On foi desenvolvido pela SEGA AM2 e distribuído pela SEGA em 1987. Como era comum no período, o título foi lançado primeiro na forma de máquina e, anos depois, em 1989, para Mega Drive.

Primeiro cenário das Américas.

Basicamente, ao entrar no jogo, bastava escolher uma das quatro opções de pista (que eram, na verdade, continentes — África, Ásia, Europa e Américas), selecionar uma das quatro faixas de música disponíveis (que se repetiria por todo o trajeto) e jogar.

O limite de velocidade da moto, por padrão, era 280km/h. Com o botão de turbo, jogadores poderiam alcançar impressionantes 324km/h. A sensação de velocidade, atualmente, pode não parecer tão intensa, mas, à época, era absolutamente surreal.

Segundo cenário das Américas.

Ver as faixas de areia ou grama dos dois lados da pista vindo na nossa direção cada vez mais rápido era algo de outro mundo. Ser obrigado a desacelerar antes de cada curva ajudava a tornar a experiência mais realista. Poder acionar o turbo nos trechos retos fazia com que você se sentisse um piloto sem igual.

Acima de tudo isso, talvez o aspecto que mais incentivava qualquer pessoa a seguir em frente fosse o fato de que as pistas (continentes) eram divididas em "fases". Essas fases mudavam a cada check point ultrapassado na linha vista no canto superior esquerdo da tela, e sempre queríamos ver o que existia adiante.

Queda do motorista.

Pense no mapa das américas, por exemplo. A princípio, vemos uma cidade ao fundo e a pista se estende até os prédios de concreto. Passado o checkpoint, estamos em uma floresta. Passado o segundo checkpoint, você poderia encontrar todo tipo de paisagem. Não havia como saber até que você chegasse lá. E chegar lá, naturalmente, indicava que você estava jogando muito bem.

Super Hang-On era extremamente simples e igualmente recompensador. O desafio principal era, sim, acertar as curvas e apenas fechar a corrida, mas a curiosidade despertada nos jogadores ia além de simplesmente fazer o melhor tempo possível.

Checkpoint da África.

A mudança nas paisagens ao som da nossa música favorita, dentre as quatro disponíveis, tornava a jornada encantadora — muito mais importante do que o desfecho em si.

Mesmo que essa proposta de jogo já não se encaixe muito bem nas necessidades atuais do mercado, Super Hang-On sempre será uma opção absolutamente válida para os dias em que quero me distrair, simplesmente. E tenho certeza de que não sou a única pessoa que pensa assim.


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