Se você jogou algum Final Fantasy do primeiro PlayStation recentemente, deve ter reparado que os cenários 2D não são tão intuitivos assim. Principalmente, os de Final Fantasy 7, que, às vezes, nem sequer deixam evidente por onde podemos avançar.

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Não é raro, em Final Fantasy 7, andar em linha reta até um ponto pelo qual parece que Cloud vai conseguir passar. Aí, quando você chega na ponta de uma superfície elevada, o personagem faz uma curva que você nem sabia que existia. Esse é um dos motivos pelos quais existe a opção de ativar uma mão indicado onde o protagonista está, inclusive. É difícil acompanhá-lo sem isso em alguns trechos.

Cemitério dos trens em Final Fantasy 7.

Até existem certas dicas de relevo, conforme avançamos pelos cenários, que indicam onde estão as curvas e quais lugares ficam mais baixos ou mais altos do que outros. Ainda assim, quando é a primeira vez do jogador passando por um determinado local, a sensação de surpresa beira o inevitável.

Do ponto de vista prático, é fato que modelos de cenário mais explícitos são mais funcionais. Ainda assim, existe uma certa beleza em andar pelos cenários confusos e tentar descobrir o caminho certo.

Fuga da primeira explosão em Midgar.

Passar por baixo de algum grande objeto que parecia intransponível, por exemplo, ou alcançar um ponto do cenário que parecia nem ser programado para que o personagem chegasse até lá é divertido. Na medida do possível, para os jogos do PS1, é o tipo de experiência que faz parecer que estamos explorando um mundo mais amplo.

Sinto falta disso nos jogos mais recentes de Final Fantasy? Não. Mesmo assim, sempre sinto uma certa nostalgia quando me deparo com esse tipo de cenário 2D sendo explorado por personagens quadrados tridimensionais.


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