Já ensinamos os passos básicos de League of Legends para vocês no primeiro tutorial. Depois, foi a vez dos campeões receberem nomes de funções e como cada papel influencia no jogo. Agora, está na hora de aprender como utilizar da melhor maneira os Feitiços de Invocador.

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Basicamente, os Feitiços do Invocador são duas magias simultaneamente disponíveis para todos os jogadores, além das habilidades do campeão escolhido. Caso usados na hora certa e com o personagem certo, muitas vezes a escolha de um feitiço fará a diferença entre a vida ou a morte.

Pensando nisso, nós do Omelete explicamos direitinho como melhor aproveitar essas magias:

Barreira (Barrier)
Protege seu campeão de 115 a 455 de dano (dependendo do nível do campeão) por 2 segundos
Tempo de recarga (cooldown) 3:10 minutos
Feitiço geralmente escolhido por Atiradores ou campeões utilizados na rota do meio (mid) para evitar receber muito dano por serem mais frágeis. Graças à sua baixa resistência, esses campeões normalmente são focados principalmente por causarem um grande estrago nos inimigos, e a Barreira absorve uma boa parte do dano. É extremamente eficiente contra Assassinos, que têm como função causar muito dano em pouco tempo.

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Clareza (Clarity)
Restaura 40% da Mana máxima de seu campeão e do seu time, independente se seus colegas estiverem próximos a você ou não.
Tempo de recarga (cooldown) 3 minutos
Apesar de parecer uma mão na roda por oferecer mana, Clareza raramente é escolhido. Para Magos, por exemplo, vale mais a pena usar outros feitiços, justamente por ser praticamente obrigatória a construção de itens que fornecem regeneração de Mana. Isso torna essa restauração de 40% não tão útil quanto uma Barreira ou um Incendiar, que podem garantir uma defesa ou um abate.

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Clarividência (Clairvoyance)
Revela uma pequena área do mapa para sua equipe por 5 segundos.
Tempo de recarga (cooldown) 1 minuto
A Clarividência não possui tanta utilidade pelo fato de ser facilmente substituída por um item: Esfera Espiã. Essa Esfera não tem custo algum e pode ser comprada logo no início do jogo, e tem como função revelar uma área do mapa por 2 segundos. Caso algum campeão seja encontrado, ele ficará visível por 5 segundos. Portanto, Clarividência não é usado por muitas pessoas, já que uma Sentinela acaba sendo mais funcional que o próprio feitiço.

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Curar (Heal)
Restaura 90-345 de Vida (dependendo do nível do campeão) e concede 30% de Velocidade de Movimento durante 1 segundo para você e os campeões aliados que estiverem próximos. Quando alguma unidade já estiver afetada por esse feitiço, a cura é cortada pela metade.
Tempo de recarga (cooldown) 3:35 minutos
Curar é frequentemente escolhido por Atiradores pelo mesmo motivo do feitiço Barreira: a falta de vigor dos campeões. A diferença é que além da velocidade de movimento concedida - que pode ajudar em momentos de fuga em uma luta - você também pode ajudar seus aliados.
O tempo certo para se curar é vital: quanto menor sua vida for, mais eficiente será o feitiço. Além disso, evitar utilizar-se desse benefício durante a partida é um bônus, pois o tempo de recarga é alto e caso seja usado de forma irresponsável, pode não estar disponível quando for necessário.

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Exaustão (Exhaust)
Esgota o campeão inimigo alvo, reduzindo sua Velocidade de Movimento e de Ataque em 30%, sua Armadura e Resistência Mágica em 10 pontos e diminui seu dano em 40% por 2,5 segundos.
Tempo de recarga (cooldown) 3:30 minutos
Geralmente utilizado por Suportes, Exaustão também pode ser escolhido no caso de campeões muito frágeis da rota do meio (mid). Isso porque o feitiço é um poderoso mecanismo tanto de defesa quanto de ataque, servindo para fugir de emboscadas e também para inutilizar um inimigo e atacá-lo. Dessa forma, o Suporte consegue desarmar o adversário para que seu AD Carry consiga finalizá-lo facilmente.

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Fantasma (Ghost)
Seu campeão ignora a colisão de unidades e tem 27% de aumento na Velocidade de Movimento por 10 segundos
Tempo de recarga (cooldown) 3:30 minutos
Apesar de específico, o feitiço Fantasma ainda é utilizado em campeões da rota do topo (top) que possuem grande capacidade de perseguição, como por exemplo Olaf e Nasus, para finalizarem um oponente que está tentando escapar.

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Flash
Teletransporta seu campeão em uma curta distância na direção do cursor.
Tempo de recarga (cooldown) 5 minutos
O Flash é basicamente imprescindível para a grande maioria dos campeões graças à mobilidade instantânea oferecida. O feitiço garante muitas possibilidades de jogadas, desde uma fuga até uma armadilha para seus rivais, e é exatamente por isso que seu tempo de recarga é tão longo.

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Fortificar (Garrison)
O feitiço Fortificar só pode ser utilizado no modo de jogo Dominion, portanto não faz diferença alguma em Summoner’s Rift, que é o tema central dos nossos tutoriais. Dominion é um tipo de partida parecida com um pique bandeira, na qual o objetivo é conquistar torres e ter posse do maior número delas para levar o Nexus inimigo à destruição.

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Golpear (Smite)
Causa de 390 a 1000 de Dano Verdadeiro (dependendo do nível do campeão) ao monstro ou tropa inimiga atingida.
Tempo de recarga (cooldown) 75 segundos
Golpear é essencial para Caçadores conseguirem sobreviver na selva e conquistarem objetivos ao longo do jogo. No início, o feitiço facilita na limpeza da selva (jungle) e assim acelera possíveis emboscadas, pelo campeão conseguir um bom ganho de experiência ao finalizar monstros neutros.
A utilização correta - ou não - de um Golpear muda completamente o rumo de uma partida, pois esse feitiço possibilita a conquista de objetivos importantes no jogo como um Barão ou Dragão. Ao completar os itens Lâmina do Perseguidor ou Sabre de Batalha, será possível acertar campeões inimigos com Golpear, mas com um dano reduzido.

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Incendiar (Ignite)
Incendeia o campeão inimigo, causando de 70 a 410 de Dano Verdadeiro (dependendo do nível do campeão) ao longo de 5 segundos, reduz os efeitos de cura no alvo e concede visão dele enquanto durar o efeito.
Tempo de recarga (cooldown) 3:30 minutos
Incendiar pode ser útil para a maioria dos papéis em uma partida, com exceção talvez de Atiradores e alguns Caçadores. É um feitiço bem ofensivo pelo fato de cortar a cura do inimigo em 50%, além de oferecer uma visão vantajada e tornar possível uma perseguição até o abate.

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Marca (Mark)
O feitiço Marca é possível apenas no modo de jogo ARAM, que consiste em apenas uma rota em um mapa, tornando as lutas muito constantes e a alta quantidade de mortes apenas um resultado disso. Além do mais, não se pode visitar a loja em condições normais e a base não regenera sua vida.

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Purificar (Cleanse)
Remove todos os desarmes e efeitos negativos de feitiços do invocador que estiverem afetando o seu campeão e diminuindo a duração dos desarmes em 65% por 3 segundos.
Tempo de recarga (cooldown) 3:30 minutos
Por se livrar de qualquer efeito de controle de grupo (crowd control), Purificar é uma importante ferramenta na mão de alguns hiper carregadores (hyper carrys, campeões que causam danos estrondosos no final do jogo), pois possibilita que eles continuem livres mesmo após de uma torrente de desarmes.
Apesar de possuir também um item similar ao seu efeito, Purificar se torna mais viável pelo fato da Bandana de Mercúrio ter um custo mais elevado e não ser tão acessível no começo do jogo.

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Teleporte (Teleport)
Após canalizar por 3,5 segundos, seu campeão se teleporta para a estrutura, tropa ou sentinela aliada alvo.
Tempo de recarga (cooldown) 5 minutos caso seja utilizado em tropas, e 4 minutos quando for utilizado em torres
O Teleporte é comum em campeões da Rota Superior (top) ou Caçadores, justamente por se localizarem em pontos remotos do mapa e comporem a linha de frente. É necessária a presença desses campeões nas lutas para absorver o dano da equipe inimiga ou também causar estragos em seus rivais, e o Teleporte possibilita a movimentação de forma rápida e eficiente pelo mapa.
Além disso, esse feitiço é muito útil para a locomoção na hora de avançar ou defender uma rota, permitindo mudanças no rumo de um jogo por sua boa utilização.

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Um adendo a essas mudanças é o encantamento chamado Distorção. Disponível para todas as Botas do jogo, Distorção quando comprado oferece alguns efeitos extras sobre os feitiços Flash, Teleporte e Fantasma. Além da redução do tempo de recarga de todos eles em 20%, há também uma mobilidade adicional:
Fantasma - Concede 40% de Velocidade de Movimento (anteriormente era apenas 27%)
Flash - 20% de Velocidade de Movimento adicional por 1 segundo após uso
Teleporte - 30% de Velocidade de Movimento adicional por 3 segundos após uso

Após escolher sabiamente seu papel e seu campeão, os feitiços são necessários para fazer a diferença na partida. Não deixe de acompanhar os próximos tutoriais, no qual explicaremos de forma mais profunda algumas funcionalidades mais complexas do MOBA.