E3 2016 | Tudo o que você precisa saber sobre o novo God of War
Corey Barlog comenta o novo começo para Kratos, ponto a ponto
"Este God of War não leva o 4 no título pois não é igual aos outros", comentou Corey Barlog, diretor do novo game de Kratos, ao Omelete e um pequeno grupo de jornalistas durante a E3 2016.
Para o título, a Sony Santa Monica optou por desconstruir a série, buscando os fundamentos básicos de God of War. "O DNA da franquia, o que a define", segundo Barlog. "Lembre do que a Capcom fez entre Resident Evil 3 e 4... reinventaram o jogo, mas ele continuou sendo Resident Evil".
"Eu li alguns comentários de pessoas dizendo que este não é um God of War, mas um 'Dad of War'... as pessoas sempre reclamam do novo. Mas ao final, é o resultado do trabalho o que importa. Quando elas jogarem veremos se não é God of War", disse, confiante.
Durante a E3, pude acompanhar a mesma demonstração da conferência da Sony sendo jogada ao vivo, a portas fechadas. Os caminhos, porém, foram distintos dos vistos previamente, prova de que a liberdade de movimentação do jogo é sem precedentes em God of War.
"Não é mundo aberto, mas um game linear incrivelmente amplo. A exploração é parte fundamental do título e jogadores serão muito reconpensados por ela", disse o diretor, que promete que os momentos em que você encontrará uma nova área serão tão fascinantes quanto os dos primeiros jogos.
Barlog informou também que a demo foi apenas um gostinho do mundo novo de God of War, guardando muita coisa e focando apenas na maior novidade deste jogo... a relação entre pai e filho. Kratos e o garoto cujo nome ainda é mantido em segredo.
"Até hoje, vimos Kratos em uma jornada de vingança. Mas essa jornada finalmente acabou. Ele passou alguns anos na estrada, depois de inadvertidamente mudar a humanidade ao acabar com a influência dos deuses gregos", conta.
A mudança de panteão, aliás, veio do entendimento que o público já tem dos deuses nórdicos. "Estudamos muito a mitologia viking e situamos o jogo antes do período das explorações e conquistas, quando os vikings achavam que os deuses os haviam abandonado. Aqui é o auge desse panteão, quando deuses e demônios ainda caminhavam sobre a Terra", seguiu o diretor.
Kratos afastou-se da Grécia e criou uma família. "Manteremos mistério sobre esses anos distante. Mas agora é hora de ensinar seu filho o significado de ser um semideus - e tornar-se mais humano no processo", explicou.
"Kratos está plenamente ciente de seu passado e tenta consertar alguns de seus erros. Ter um filho permite que ele tome novas atitudes. Que tenha uma segunda chance na vida. Ele quer ser melhor... mas isso não significa que ele deixará de ser quem é. Pense nesse game como o filme Os Imperdoáveis. Kratos tem essa última missão pra cumprir. Mas não é de vingança - é como um pai".
Diferente de boatos que circulam online, os jogadores controlarão Kratos do início ao fim. O filho o acompanhará em toda sua jornada, pois a jornada é de ambos e totalmente focada na história e na complexidade desses dois personagens. Barlog, porém, garante que isso não afetará de maneira alguma outra das razões fundamentais da existência deste God of War: o combate.
A inteligência artificial colocará o filho sempre em locais estratégicos e ele tentará ajudar da maneira que puder. O jogador não precisa controlá-lo, mas pode usá-lo, apertando o quadrado. O botão no controle funciona como a ação do menino, com ele reagindo dependendo do que Kratos está olhando. Olhar para um oponente faz com que ele dispare uma flecha, por exemplo. Seus upgrades funcionarão como um complemento ao estilo do jogador.
"Todo nosso objetivo é maximizar a expressão do jogador enquanto combatente. Queremos que você possa lutar como gosta de lutar e não tenha que se valer de combos", garantiu. Para o diretor, a essência de God of War é o fluxo do combate - e isso será mantido plenamente.
O machado de Kratos - que terá sua história revelada aos poucos - será fundamental dentro dessa intenção. "Ele pode ser arremessado e mantido onde cravou. Ele é uma ferramenta formidável, pode se fincar em qualquer lugar... e Kratos pode optar por deixá-lo ali, lutando com as mãos nuas, por exemplo, e o conjurando a qualquer momento".
A barra de ódio, além de alimentar o poder de Kratos, é um lembrete de quem ele foi um dia - e pode voltar a ser a qualquer momento se deixar-se levar. "Kratos vê seu ódio como uma doença e teme que isso aconteça com seu filho", revelou Barlog. Ódio é o subproduto de suas duas faces antagônicas: o deus e o homem.
Outros momentos lembrados da série, como os quick time events, serão transformados em algo diferente. Existirão cenas de close up, épicas, gerando satisfação do combate de proximidade, mas aparentemente serão controladas de forma mais orgânica pelo jogador. O mesmo acontecerá com os segmentos estilo plataforma - que o diretor considerava alienantes da experiência de jogo. Multiplayer também foi descartado em detrimento do foco na história.
Por fim, Barlog prometeu que God of War terá tantos inimigos a serem aniquilados quanto os games mais povoados da série. E que todos estão sendo trabalhados de forma a terem suas próprias cultura e idiomas. "Aquele troll gigante da demo não é sequer um chefe de fase", comentou. "É só um inimigo normal". Essa riqueza, que inclui histórias diversas e intensas sendo contadas através do ambiente, inspirou o time da Sony Santa Monica a tornar este God of War tão memorável quando os primeiros e antológicos jogos de Kratos.
"Três anos trabalhando ao lado de George Miller em Mad Max mudaram minha vida", contou Barlog. "As horas que passamos discutindo narrativa, história e personagens foram lições que me fizeram questionar tudo. God of War é um reflexo dessas lições. Não queremos Kratos mais 'fofo', mas mais relacionável e humano... e mais complexo do que nunca", concluiu.
Exclusivo do PlayStation 4, God of War ainda não tem data de lançamento divulgada.