Dos mesmo criadores de Dead Island, a Techland, Dying Light mantém o tema dos zumbis, mas agrega elementos de ação ao estilo do game de mundo aberto anterior.

No jogo, um sobrevivente precisa realizar frequentes viagens a uma cidade infestada atrás de suprimentos e remédios. Mas precisa ser rápido, pois outras facções, bem mais violentas, também circulam pelo lugar.

Na demo ao vivo acompanhamos o jogador tentando resgatar um caixote de mantimentos jogado de um avião. Para alcançar o ponto da queda ele precisava cruzar uma favela litorânea. Para tanto, empregou uma das grandes novidades do game, que manteve seu estilo em primeira pessoa: um sistema de corrida livre. Com ele, o protagonista conseguia facilmente esquivar-se de zumbis e semi-infectados (mais velozes) através de telhados, cercas e escombros.

Dying Light 02

Eventualmente, a situação ficou mais complicada com um monstruoso mutante zumbi, mais violento e poderoso, capaz de arremessar carros. Novamente, fugir foi a melhor opção.

No local da queda, porém, uma surpresa - a citada facção organizada já estava no local, forçando o jogador a buscar um segundo caixote, mais distante. E aí começou a segunda grande novidade do game.

Sempre conversando com uma mulher pelo rádio, o personagem ouviu que "está quase anoitecendo, por favor corra!" Pois o sistema de dia e noite parece bem empregado aqui. Durante o dia, Dying Light funciona no melhor estilo Dead Island, com parkour. À noite, vira quase um terror de sobrevivência, já que os zumbis ficam mais agressivos e uma espécie 100% noturna sai às ruas.

Poderosos em um nível que torna o confronto direto quase impossível, esses monstros exigem que se empregue a furtividade. Então toda a correria do segmento diário dá lugar ao cálculo de onde estão essas criaturas, para onde vão e qual o melhor caminho para não ser visto.

Dying Light 01

Outro elemento interessante foi a maneira orgânica que os produtores encontraram para lançar missões paralelas. Em um determinado momento na demo ouviu-se ouvir um grito de criança. Uma investigação revelou desenhos em um terraço próximo. Dentro da casa, um zumbi foi morto e o choro juvenil podia ser seguido até revelar, escondida dentro de um armário, a filha do morto. Cabe ao jogador a opção por investigar o apelo sonoro ou apenas seguir em seu caminho.

Rodando em um PS4, o game pareceu belíssimo no telão de alta definição da apresentação, com gráficos muito superiores aos que a Techland apresentou em Dead Island (cuja continuação não foi feita por eles). A distinção entre dia e noite também impressionou, já que evitou as cores esmaecidas da maioria dos games que têm essa dinâmica e buscou uma estética mais contrastada e atmosférica.  Resta saber se os bugs do primeiro game retornarão...

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