Jogamos: S.T.A.L.K.E.R. 2 é o puro suco do "eurojank"
Grandes ambições parecem não superar certas limitações técnicas do jogo – o que pode torná-lo a sequência perfeita
Depois de testar S.T.A.L.K.E.R. 2: Shadow of Chornobyl, o jogo me parece um projeto de claras e grandes ambições por parte dos desenvolvedores, que acabam sendo afetadas pelas limitações técnicas e problemas de implementação destas ideias.
Ou seja: pelo menos em espírito, é uma sequência perfeita para os jogos anteriores da franquia.
Os três primeiros S.T.A.L.K.E.R. são alguns dos exemplos mais famosos do que alguns círculos do mundo dos videogames conhecem como "eurojank": jogos desenvolvidos na Europa (em geral no Leste Europeu) que tem um charme único ao tentar implementar mecânicas interessantes e complexas – às vezes com sucesso, outras nem tanto.
Sendo bem honesto, imaginava que S.T.A.L.K.E.R. 2 acabaria seguindo um caminho semelhante a The Witcher 2, que teve um salto no valor de produção considerável comparado com o primeiro jogo.
Mas esse não parece ser necessariamente o caso.
A demo começa com o protagonista sendo atacado por um cachorro selvagem na zona de exclusão, até conseguir afastá-lo com sua pistola, e receber a ajuda de Richter, outro stalker (como são chamados os exploradores da Zona de Exclusão).
A partir daí, o jogador tem a liberdade de ir para onde achar melhor, a começar por falar ou não com o Richter, que te dá uma missão opcional de ajudar outros companheiros no caminho para seu objetivo.
(Diga-se de passagem, a dublagem em inglês do Richter não é, digamos, de grande qualidade)
Ao explorar um pouco dos arredores, fica claro que o pessoal do estúdio GSC Gameworld se dedicou a replicar a estética da ambientação da Zona de Exclusão de Chernobil, com o ambiente urbano decaído e retomado pela natureza.
Existe não só uma sensação de isolamento, mas também de hostilidade no próprio ambiente, como se um passo errado pudesse significar a diferença entre a vida e a morte.
Além de áreas contaminadas com radiação, você também encontra anomalias estranhas, que podem ser atravessadas ao jogar objetos como parafusos na sua direção – mecânica inspirada pelo livro Piquenique na Estrada e o filme STALKER, que também serviram como base para o game.
Em entrevista com The Enemy, o produtor Yevhenii Kulyk disse que uma das grandes preocupações dos desenvolvedores foi a de criar uma ambientação que refletisse essa região no mundo real, tendo por várias vezes viajado para capturar o áudio e sons da Zona de Exclusão – e, de longe, a melhor parte da demo ao meu ver foi esta sensação de explorar um mundo perigoso.
No caminho, encontrei um homem sendo atacado por mais um grupo de cachorros selvagens, e decidi tentar ajudá-los. No fim, aparentemente ele gostou muito da assistência, e começou a trocar tiros comigo.
Supondo que este não era o cara que precisava da minha ajuda, e só um outro inimigo, atirei e derrubei ele.
E, imediatamente, surgiu a notificação de que a missão dada pelo Richter falhou.
Ops.
De acordo com Kulyk, essas oportunidades de fazer decisões tanto em diálogos quanto em ações podem ter repercussões a longo prazo na narrativa, com diferentes caminhos – e, ao meu entender, finais – dependendo de suas escolhas.
Como alguém que aprecia quando os desenvolvedores dão a liberdade aos jogadores de se ferrar, é algo que me deixa bastante interessado para ver o que eles planejam para o jogo final.
Logo depois, cheguei em um edifício repleto de inimigos abertamente hostis a stalkers, e tive a chance de testar o combate contra humanos mais a fundo – com todos os seus altos e baixos.
Pelo lado positivo, a sensação de entrar nos tiroteios é extremamente tensa, já que as armas são deliberadamente difíceis de manusear, sendo velhas e gastas, e cada pausa para recarregar parece demorar uma hora.
No contexto deste jogo, é algo que funciona extremamente bem, e como o próprio produtor indica, o estúdio pensou no jogo com a mentalidade de que enfrentar inimigos diretamente é possível, mas extremamente difícil, por isso é sempre bom ter diferentes estratégias.
Pelo lado negativo, a inteligência artificial dos inimigos não é muito boa, com vários momentos em que o personagem olhou diretamente para mim enquanto eu recarregava minha arma sem fazer nada, ou até indo para uma direção completamente diferente sem motivo.
Por fim, a demo terminou com uma tempestade gigantesca chegando na área onde eu estava. Aqui ela definitivamente era pré-programada, mas imagino que no jogo em si ela deva aparecer de tempos em tempos, e forçar o jogador a procurar qualquer tipo de abrigo, porque ficar em campo aberto não parecia uma boa ideia com o céu laranja e dezenas de raios.
Depois do teste, não consegui deixar de pensar em como esse jogo, se continuar deste jeito, vai ser recebido pelo público.
Pessoalmente, sou o tipo de pessoa que adora um tipo de jogo "diamante bruto", e consigo aceitar falhas e problemas técnicos se a ambição estiver clara. Mas sei bem que não sou exatamente um padrão para o público geral.
Público este que vai poder testar o jogo logo quando ele sair no Xbox Game Pass, sendo um título consideravelmente hypado pela Microsoft.
Imagino que as circunstâncias de desenvolvimento do jogo – adiado várias vezes devido à Guerra na Ucrânia, país onde fica o estúdio – também sejam um fator para o estado do jogo, e é possível que parte dessas limitações seja corrigida ou mitigada até seu lançamento.
Mas, caso seja esta demo reflita bem o produto final, fico em dúvida de quantas pessoas vão perdoar estas falhas para ver o que parece ser o verdadeiro valor por baixo delas.
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