Star Wars Outlaws é o melhor jogo de Star Wars que eu não sabia que precisava
Mundo aberto da Ubisoft executa com simplicidade e eficiência a proposta de transportar o jogador para uma galáxia muito distante
Fazer um jogo de Star Wars é uma tarefa árdua. Mas para a Ubisoft essa missão é ainda mais complicada devido ao histórico da companhia. Como abraçar uma das maiores franquias do mundo sem transmitir a sensação de que você só está jogando um Assassin's Creed ou The Division com uma skin de Star Wars? Como se despir das expectativas e legado de anos dentro da indústria para trazer uma experiência nova em um lore já conhecido? A boa notícia é que já temos boa parte dessas respostas, pois elas foram respondidas quando o The Enemy foi convidado para Los Angeles para jogar mais de quatro horas do Star Wars Outlaws.
A base da receita da Massive, estúdio da Ubi responsável pelo título, é maquiar a complexidade do mundo de Star Wars em uma experiência que respira simplicidade tanto na jogabilidade como na narrativa. Assim, a jornada pelos planetas de Outlaws passam com uma velocidade digna de grandes jogos de mundo aberto da atualidade, com o adendo de um elenco vasto e carismáticos que, se não são conhecidos, trazem traços essenciais do mundo de George Lucas e cativam a cada missão, conversa ou simples trombada num corredor sujo de um destroyer do Império.
As quatro horas disponibilizadas pela Ubisoft continham basicamente dois planetas para explorar, uma dúzia de missões principais, uma seção de combate de naves, algumas missões paralelas e uma boa noção de como será tanto o sistema de reputação quanto a evolução das habilidades de Kay Vess, a vigarista que protagoniza a história. Ela age como uma espécie de Han Solo em começo de carreira, buscando espaço no submundo do crime da galáxia e fazendo favores a quem lhe parece mais vantajoso, seja em benefício monetário próprio ou simplesmente para ter mais moral dentro do sistema. Mas vamos por partes…
Nada em Star Wars é mais importante que a fidelidade à imersão que as obras da série trazem. Esse era o primeiro passo, e talvez o mais 'fácil' para a Ubi devido aos ótimos exemplos que executou em Assassin's Creed, por exemplo. O trabalho artístico e construção de cenários aqui beira ao impecável. A vasta lua de Toshara, a qual tivemos a chance de explorar por mais da metade do tempo do preview, não só parecia viva como tinha paisagens e clima que constantemente dava sensação de atividade real. As ventanias, os animais, as moradias espalhadas pelo mapa e até a forma como o relevo foi criado dão um ar de Star Wars sem parecer um repeteco de vários planetas que já vimos.
Nesta mesma lua, conhecemos os primeiros membros do Sindicato dos Pyke e Crimson Dawn. Uma boa sacada da Ubi foi, ao menos nestas primeiras horas, apresentar os cartéis por meio de personagens que estão fora deles. Exemplo: Kay começa a trabalhar para pessoas que se relacionam com os Pyke, mas não necessariamente fazem parte do grupo. Isso cria uma aura de mistério em cada um dos grupos que os dá o ar de antagonista que precisam, mas ao mesmo tempo expandem os coadjuvantes para além dos simples líderes de sindicato ou cidadãos de índole duvidosa. Cada novo transeunte que vira um informante de Kay parece trazer uma história, um estilo e especialmente um tipo de missão diferente, o que ajuda e muito na narrativa.
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Podemos fazer mais de uma dúzia de missões principais e elas têm um estilo clássico de jogos de assalto e espionagem, mas com um quê de ação necessário para tornar a aventura mais ágil. Enquanto o modelo em si das missões é simplista, com um leva e traz de informações e itens, a agilidade e a mescla entre exploração, plataforma e combate tornam o ritmo da história principal muito bom de acompanhar. E muito disso se deve a Nyx, o bichinho companheiro de Vess que serve para auxílio em lutas, resolução de puzzles e pura e simplesmente para o intuito de… ser fofo, seguindo a tradição de seres como R2D2, Babu Frik, Grogu e muitos outros da franquia.
O uso de Nyx não revoluciona em nada o que já se viu em títulos de mundo aberto ou mesmo aventuras como God of War ou Uncharted (títulos que são bem mais compatíveis em estilo com Outlaws do que um GTA da vida, por exemplo). A questão aqui é que, assim como a parte de combate e puzzles, tudo é bem executado e feito de forma simples — mas não simples de forma pobre, e sim extremamente eficiente. A abordagem torna o jogo mais propenso para gamers casuais, talvez, do que um desafio super complexo de um souls-like da vida. O fato é que assim o jogo fica mais universal e dá espaço para que o roteiro brilhe, seja na campanha principal ou com os transeuntes de cada planeta.
Tal simplificação da jogabilidade, mas com o peso ideal de desafio, pode ser exemplificada pelas sessões com a nave de Vess no espaço. O primeiro abraça a vastidão e a loucura que é o espaço de Star Wars para criar missões de resgate e tiroteio, tudo numa medida ideal para divertir a ponto de não enjoar — diferente dos mini-jogos para abrir portas ou baús, que se repetem até cansar, mas que, justamente, pode ser eliminado da jogatina ao acessar o menu. Menu este, aliás, que tem excelente design e mostra uma série de evoluções para a personagem — que pode desenvolver habilidades diferentes de combate e exploração — mas brilha mesmo quando fala sobre a moral e ascensão dela no crime, já que te dá uma noção mais exata e visual de como você é percebido pelos sindicatos.
É difícil dizer, pelas quatro horas que foram disponibilizadas, que o sistema de escolhas muda completamente a experiência ou Vess. Por outro lado, se tirarmos os exemplos recentes de jogos do gênero, sabemos que finais diferentes devem existir, mas o núcleo da história não deve ser modificado — ainda mais se lembrarmos quão protecionista é a Lucasfilm com Star Wars. E, sinceramente, pelo caminho que foi moldado até aqui, é melhor que seja mesmo, pois a história de Outlaws e a forma como ela é conduzida e apresentada é o tipo de aventura que Star Wars precisava, e nem eu mesmo sabia que precisava tanto não só assistir, como principalmente jogá-la.