Arc System Works: a história do estúdio de Guilty Gear e Dragon Ball FighterZ
Conversamos com Minoru Kidooka, fundador e CEO do estúdio responsável por Guilty Gear
A história da Arc System Works não é muito diferente de vários estúdios de games que ganharam relevância com a explosão de popularidade dos consoles japoneses nos anos 1980 e 1990. Fundada por Minoru Kidooka, a desenvolvedora se tornou referência em jogos de luta e conhecida por um estilo gráfico que une animações de qualidade com estética de anime.
Mas, de acordo com o próprio Kidooka, essa nunca foi a intenção Ao menos, não no começo.
“26 anos atrás, na época do Famicom (Nintendinho), trabalhava numa publicadora de jogos. Estava fazendo de tudo, menos publicar jogos. Eu percebi que não era um bom funcionário-padrão”, contou Kidooka em entrevista ao The Enemy durante a BGS 2024, lembrando-se do período em que era programador na SEGA.
A Arc foi fundada em 1988, e já começou a trabalhar com a adaptação de Double Dragon para o Master System. De acordo com Kidooka, a ideia por trás da empresa era simples.
"No começo, não havia metas ou objetivos. Não tinha nada disso. A ideia era fazer jogos, continuar fazendo jogos, e achar um jeito de ganhar a vida com isso”, relembra. “Se você perguntasse naquela época, não teríamos ideia de que faríamos coisas como vir ao Brasil, ser um grande nome no gênero de jogos de luta, honestamente nem achamos que existiríamos por tanto tempo. È quase um acidente estarmos aqui.”
Ao longo dos anos, a Arc cresceu, com um foco em ports de jogos para consoles da Nintendo e da SEGA, como versões de Master System de Super Monaco GP, Michael Jackson’s Moonwalker, além de títulos baseados em séries de sucesso como Sailor Moon e Zyuranger (a base japonesa da primeira temporada de Power Rangers).
“Depois de fazer isso por uns anos, trabalhando com publicadoras, percebemos que o melhor jeito de fazer jogos era publicando-os por conta própria. E aí, depois de sete anos como uma desenvolvedora, passamos a ser uma publicadora”, conta Kidooka. O ano era 1995, e a Arc lançou Exector, para o PlayStation, e Wizard’s Harmony, também para o console da Sony, além do Saturn.
Em 1998, o grande ponto de virada veio com Guilty Gear, um jogo de luta com as características que viriam a dar cara ao estúdio de Yokohama: direção de arte inspirada em anime, jogabilidade rápida e ótima animação.
Ao longo dos anos 2000, a série Guilty Gear passou a predominar no trabalho do estúdio, que continuou produzindo jogos licenciados de animes e trabalhos terceirizados de outras publishers. Ao longo do caminho, o estúdio desenvolveu outra franquia de luta de sucesso, BlazBlue.
Em 2018, veio o reconhecimento definitivo com um jogo que uniu esses dois lados tão presentes na história do estúdio: Dragon Ball FighterZ, um título licenciado no qual a Arc System Works pôde pegar o estilo de gameplay acelerado e o cuidado na animação para dar vida ao jogo de luta mais técnico baseado na obra de Akira Toriyama.
Quando perguntamos sobre o que define um título da Arc System Works, Kidooka não foge dos estereótipos que formaram seus jogos de maior sucesso: “Todo mundo já deve achar isso, mas não fazemos jogos com visuais ‘realistas’. Nossos jogos têm visual estilo anime em 2D, mesmo quando fazemos modelos 3D. Imaginamos como um anime, é assim que a Arc System Works funciona. Fazemos jogos interativos de anime.”
Ainda assim, o executivo também ressalta qualidades no trabalho do estúdio que independem de estilo artístico. “Mesmo depois disso, existe uma velocidade inerente a nossos jogos. Nós nos certificamos de que cada detalhe visual nos frames tem uma alta qualidade, e que o jogo passa uma sensação boa”, descreve.
Depois de tanto se inspirar na estética de animes, a Arc finalmente deve se lançar no mercado de animação propriamente dito, com uma série prevista para estrear em 2025.
Os planos da empresa também envolvem alcançar cada vez mais mercados, especialmente levando em conta que Guilty Gear Strive terá uma atualização com a adição da localização em português do Brasil.
E quanto ao futuro do estúdio? Kidooka brinca: “Primeiramente, não estarei vivo. Então, não sei (risos).”
Entretanto, o executivo garante que a ideia é continuar fazendo seus jogos darem certo. “Queremos entender o que somos, qual o plano, como ele se molda. Mas, estando no céu ou no inferno, quero que a empresa continue a crescer. A Arc System Works tem um estilo de movimentação muito livre, então se conseguirmos fazer isso, ainda seremos nós mesmos no futuro. Mas eu não estarei lá”, finaliza.