GoldenEye 007 é um dos games mais importantes do Nintendo 64, mas passou por um árduo caminho de desenvolvimento até alcançar o sucesso, de acordo com Ken Lobb, ex-executivo da Nintendo of America.

GoldenEye 007

Lobb, que era um dos principais contatos da Nintendo com a desenvolvedora Rare e teve grande envolvimento na produção de GoldenEye, revelou vários detalhes sobre o desenvolvimento do jogo em entrevista a revista Game Informer, incluindo um detalhe curioso: ele foi feito em um celeiro.

"A Rare era chamada de 'Casa da Fazenda'. Era uma linda casa de campo com vários desenvolvedores, e diversos celeiros convertidos em espaços de desenvolvimento. Um era para Banjo (Kazooie), outro para Killer Instinct. No menor deles, trabalhavam Martin Hollis, David Doak, e todo o time responsável por GoldenEye", relembrou Lobb (via NintendoEverything).

Lobb comenta que visitava a Rare a cada dois meses para verificar os títulos em desenvolvimento e, com isso, acabou desenvolvendo amizade com Martin. "Os desenvolvedores mais experientes da Rare estavam ocupados, e não estavam empolgados em fazer um jogo licenciado", conta o executivo, afirmando que o próprio Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo à época, foi o responsável por negociar os direitos de 007 para a fabricante.

Na entrevista, Lobb conta que foi o responsável a convencer a Rare a implementar dois dos elementos que mais ajudaram a popularizar o game - a movimentação livre e o multiplayer para quatro jogadores. Em ambas as funções, ele diz que encontrou resistência por parte da equipe de desenvolvimento:

"Eles começaram a fazer GoldenEye, inspirados em Virtua Cop. Era um jogo sobre trilhos. Eu convenci a Nintendo no Japão a colocar entrada para quatro controles no Nintendo 64 e eles me diziam que isso ia custar muito, mas definitivamente ajudou o N64. E, por conta disso, estava tentando fazer com que o maior número de jogos possível tivesse suporte a quatro jogadores.

Eu disse: 'vocês estão fazendo um jogo sobre trilhos com esse direcional analógico. Aposto que vocês podem fazer um jogo de tiro em primeira pessoa. E eles foram contra: 'não dá tempo, precisamos completar esse prazo'.

Eles estavam focados em algo muito mais legal do que Virtua Cop: dano baseado em área. Atire na mão, eles soltam a arma; atire no bumbum, eles pulam; atire no chapéu, o chapéu voa. Esse tipo de coisa legal. Fiz duas a três visitas falando sobre como eu faria a movimentação e metade da equipe se convenceu.

Quando eles finalmente aceitaram fazer o jogo em primeira pessoa, eu pedi a eles o multiplayer para quatro jogadores, e eles responderam: "Não dá tempo. Você está brincando? È o Nintendo 64. São 160x120 pixels por jogador, em uma tela de 320x240. Não vai funcionar por isso."

Por fim, Lobb conta que uma das armas do jogo ganhou seu nome: a submetralhadora Klobb. Inicialmente, ela deveria se chamar Spyder, mas a Nintendo foi ameaçada de processo por conta de uma fabricante de armas de paintball que tinha um nome similar.

A Rare, então trocou o nome de Spyder para Klobb (como ele era chamado na empresa) e só então o avisou. "Se você tem alguma das 600 ou 700 mil cópias iniciais de GoldenEye, verá que a arma não aparece com o nome Klobb, e sim Spyder. Eles precisavam mudar, pois não queriam o risco de um processo, e queriam um nome único. Daí, Martin disse que a arma ganhou o meu nome. Fiquei honrado (com a mudança)", relembra.