Pokémon Sun e Moon são bem diferentes aos olhos de quem já vivenciou muitas aventuras como treinador, mas a mudança que mais me surpreendeu foi não ter certeza do que me aguardava em minha jornada.

Ao longo de duas décadas de existência, a saga de colecionar monstrinhos da Nintendo mudou muito no que diz respeito ao metajogo: os tipos de pokémon, os ataques, os sistemas de batalha… mas, a sensação de aventura passada era basicamente a mesma. Você ganha um pokémon de um professor. Você enfrenta líderes de ginásio e obtém insígnias. Você enfrenta uma equipe vilanesca e seu maior rival ao longo do caminho. Você enfrenta um grupo de treinadores de elite e se torna o mestre de sua região.

É claro que Sun e Moon mantêm o alicerce dos jogos anteriores, mas muda radicalmente o andamento de sua aventura. Menor (mas não menos denso) do que as regiões anteriores, Alola é um cenário que influencia e interfere mais no decorrer do jogo do que antes.

Baseada no Havaí, Alola adota o visual e os costumes do arquipélago para abandonar o conceito de ginásios como marcos da progressão do jogo. Saem de cena os líderes de ginásio, entram os kahunas, treinadores guardiões de cada uma das quatro ilhas principais da região. Para enfrentá-los, entretanto, é preciso completar provas em cada ilha, que vão de derrotar pokémon em uma caverna a encontrar certos tipos de item.

Normalmente, é preciso completar mais de uma prova para desbloquear a batalha contra os kahunas, mas, entre cada desafio e cada batalha, sempre há eventos que mudam a dinâmica da história. O primeiro grande acontecimento da trama, por exemplo, transcorre antes mesmo de você escolher entre os iniciais Rowlet, Popplio ou Litten.

A nova progressão do game é um sopro de ar fresco - especialmente se você acompanha os jogos de Pokémon desde a primeira geração. A desenvolvedora Game Freak não chega a se livrar de todos os elementos que costumam definir um jogo principal da franquia, mas altera a trama de modo a torná-la interessante novamente. Nos Pokémon anteriores, eu jogava pelo prazer de montar meu time ou de completar minha pokéagenda. Neste, saber o que acontece na história tornou-se tão importante quanto.

Férias em Acap… Alola

“Mudar o conhecido” é talvez a maneira mais sucinta e precisa de descrever Pokémon Sun e Moon. Marca poderosa, com um forte apelo nostálgico (que o diga Pokémon GO), Pokémon sempre conviveu com o próprio passado no caminho de seu futuro - basta ver a quantidade de pessoas que ridicularizam o design de um monstro novo ou a permanente (e muito questionável) afirmação de que “só os 151 originais prestam”.

Ao longo de 20 anos de existência, a franquia tentou resolver a questão de muitas formas diferentes. Tentou expandir a mitologia, criando involuções e evoluções de monstros clássicos (Gold/Silver, Diamond/Pearl); tentou negar o próprio passado, em um reboot que restringia todas as gerações passadas até completar a campanha (Black/White); tentou abraçar seu legado e homenageá-lo, priorizando os 151 originais em detrimento de monstrinhos inéditos (X/Y).

Sun e Moon provavelmente encontraram a melhor forma de contornar essa questão, com uma solução que contempla os fãs da primeira geração de pokémon sem deixar de lado o futuro: as formas Alola. Assim como um gato ou um cão têm várias raças, os pokémon agora passam a ter aparência e tipo distintas.

Sendo assim, abre-se a oportunidade de mostrar pokémon clássicos como Meowth, Raichu ou Vulpix sob uma nova roupagem e com novos tipos, e até mesmo criar uma nova mitologia em torno de tipos desprezados. O tipo venenoso Grimer, por exemplo, ganhou um passado curioso, já que foi trazido a Alola para lidar com um problema de lixo e, assim, ganhou novas cores.

Apesar de ter uma aventura com estrutura que passa longe dos jogos anteriores, Sun e Moon vivem de acenos respeitosos aos jogos antigos, usando-o como referência para moldar o que vem por aí. O fato de o protagonista ter acabado de se mudar de Kanto - a região dos primeiros jogos - é a referência mais emblemática do que estou falando, mas o passado distante não é o único contemplado: há personagens dos mais recentes X e Y, por exemplo, tirando “férias” no arquipélago.

O jogo todo, de forma geral, passa uma sensação similar a dos episódios de “férias em Acapulco” de Chaves: a estética do arquipélago, colorida e ensolarada, se espalha até mesmo pela interface do jogo, muito mais viva e animada do que a dos games anteriores. A trama, que não é a melhor da franquia (o prêmio continua com Black/White e com o episódio Delta de Omega Ruby/Alpha Sapphire), também aproveita esta leveza, sempre utilizando o exótico cenário como ponto principal.

Aventura facilitada

Pokémon sempre teve bons saltos gráficos se levarmos em conta as circunstâncias de cada lançamento - em especial, o hardware original de cada game. Mas a atualização realizada em Sun e Moon é a mais impressionante já realizada até agora - mais ainda do que a de X e Y, quando Pokémon finalmente fez a transição para ambientes completamente tridimensionais.

As melhores evoluções se deram na construção dos elementos do mapa, que finalmente abandonaram a estética super deformada, uma estratégia comum para economizar espaço em disco em RPGs japoneses, em prol de um ambiente que finalmente têm proporção. Um pokémon grande parece grande perto de uma pessoa, e um pokémon pequeno, idem.

Mais uma vez aproveitando as características geográficas da região escolhida, a Game Freak criou um nível de detalhe e profundidade visto poucas vezes na franquia. Passar por locais mais mundanos como as rotas que ligam cidades e outros pontos de interesse tornam-se belas jornadas pelo que está em volta, como uma cachoeira ao lado de uma ponte ou uma caverna com crateras no teto por onde passam feixes de luz.

Apresentando toda esta beleza natural, Pokémon Sun e Moon também são incontestavelmente os jogos mais surpreendentes e bem-trabalhados da franquia na parte técnica, levando o hardware do Nintendo 3DS ao seu auge. A ambição do jogo é tão grande que ele mal dá conta de mostrar o que tem na tela, com diversos travamentos e lentidão quando há muitos pokémon em batalha, por exemplo.

Fazer uma travessia por estas quatro ilhas, que englobam vários terrenos acidentados, seria um pesadelo caso a desenvolvedora mantivesse o estilo tradicional de locomoção pelo mapa, e o resultado foi um sistema que bane, de vez, as famigeradas Hidden Machines, ou HMs. Elas eram técnicas ligadas à locomoção que podiam ser usadas fora de batalha - cortar gravetos, empurrar pedras ou navegar pelos mares -, mas, uma vez aprendidas, não podiam ser retiradas da lista de quatro golpes que seu pokémon sabe simultaneamente.

Quando foram criadas, elas tinham uma função clara, servindo como marcos que desbloqueiam locais para os quais você podia ir. Mas, à medida que os jogos foram evoluindo e as batalhas se tornaram mais complexas, o espaço que uma HM ocupava na lista de comandos era tão imprescindível que a maioria dos treinadores alocava todos estes golpes em um pokémon que não era utilizado para lutar (o famoso “HM Slave”), deixando um ponto fraco no time. Em alguns jogos, a quantidade de HMs era tão grande que era necessário ter até dois destes monstrinhos funcionais na equipe.

Sun e Moon finalmente quebram esta necessidade e trabalham a favor do jogador mais interessado em batalhar ao criar pokémon que não fazem parte do seu time, mas podem ser chamados a qualquer momento para ultrapassar um obstáculo: um Tauros pode tomar impulso para quebrar rochas ou um Lapras é usado para navegar por um lago ou uma praia, por exemplo. Uma mudança necessária (e um tanto tardia), mas extremamente bem-vinda.

A extinção das HMs é o exemplo mais emblemático, mas Sun e Moon facilitam a vida do treinador com várias mudanças pequenas e muito positivas, como vários atalhos que dispensam a necessidade de passar por telas e janelas: é um botão que abre diretamente a lista de pokébolas na batalha; a possibilidade de colocar um pokémon diretamente na sua equipe em vez de precisar ir até um computador e fazer a mudança manualmente; ou até mesmo um número menor de janelas de confirmação na hora de trocar um golpe antigo por um novo.

X, Y, Z

As técnicas de cada pokémon, inclusive, são um dos temas principais de Sun e Moon, que inauguram a sétima geração de jogos da franquia. A retirada da necessidade da HMs já revela um foco maior da Nintendo no moveset de cada monstro, e aqui reside a principal novidade do game no que diz respeito às batalhas: as Z-Moves.

A Z-Move é um tipo de técnica especial que só pode ser usada uma vez por luta e é habilitada ao se equipar um item chamado Z-Crystal no monstro. Há cristais para tipos de golpes (Normalium-Z para golpes do tipo Normal ou Waterium-Z para golpes do tipo aquático, por exemplo) e há cristais específicos para cada pokémon (como Pikanium-Z para Pikachu ou Mewnium-Z para Mew).

Salvo algumas exceções, cada habilidade é extremamente poderosa e tem o poder de desequilibrar uma partida. Resta vez o quão importante esta novidade será para o cenário competitivo como foram, por exemplo, as Mega Evoluções ou a introdução do tipo Fada (ambas realizadas na sexta geração, a de Pokémon X e Y), mas, a princípio, são adições interessantes justamente para combater os “megas”, pokémon super poderosos que mudaram significativamente o cenário competitivo do jogo.

Os golpes são interessantes também durante a campanha, cujas batalhas também exigem mais astúcia do treinador do que em outras gerações. Não são poucos os treinadores que usam itens em seus monstros - coisa que normalmente era reservada a um personagem importante ou um líder de ginásio -, fora outras adições como o Cartão Vermelho, que retira seu monstro da luta ao acertar o oponente, ou o fato de monstros selvagens chamarem companheiros para a luta durante a batalha.

Estas mudanças alteram a dinâmica das batalhas e foram criadas especialmente para contrabalancear quem costuma manter seu time vários níveis acima da média do local visitado ou quem apenas se foca nas fraquezas de cada pokémon oponente. Embora exista algum êxito na estratégia adotada pela Game Freak, ela ainda é falha porque, no fim das contas, é muito fácil subir de nível em Pokémon Sun e Moon.

O fato de o jogo te dar nas primeiras horas o item Exp. Share, que compartilha a experiência adquirida nas lutas com todo o time, continua desbalanceando o jogo e deixando sua equipe muito mais forte do que qualquer adversário com certa facilidade. A adição de mecânicas que “atrapalham” o jogador é bem-vinda, mas, no fundo, o problema poderia ser resolvido de forma mais eficiente com saltos de dificuldade mais agudos no decorrer da campanha.

Um aniversário redondo como o que Pokémon comemora este ano, de duas décadas, é sempre um bom motivo para revisitar a nostalgia, e a franquia, em seu eterno dilema de como lidar com o passado, o fez da melhor forma possível: contemplando os monstros dos jogos que mais marcaram os fãs e mudando completamente o decorrer da campanha, em uma jornada imprevisível. Após celebrar tanto seu passado, a franquia fecha as celebrações olhando para o futuro da melhor forma possível.

Pokémon Sun e Moon estão disponíveis para Nintendo 3DS. A versão testada foi Pokémon Sun.

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Nota do crítico