O ano de 2018 segue com uma ótima leva de jogos brasileiros. Enquanto o final de janeiro viu o lançamento de Celeste, o comecinho de fevereiro é brindado com Dandara, produção do estúdio mineiro Long Hat House que chega para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC e aparelhos mobile com Android e iOS.

A aventura 2D apresenta muita exploração e um inusitado esquema de controles: a heroína Dandara se movimenta apenas pulando e prendendo em tetos e paredes.

Conversamos com João Brant, um dos desenvolvedores do game, sobre o processo de criação:

Como surgiu a ideia de criar o game?

A ideia surgiu de tentar fazer uma mecânica de batalha legal para telas de toque. Não gostamos muito da prática de colocar controles virtuais em cima da tela e queríamos provar que era possível fazer um jogo de ação legal no celular usando gestos de arrastar com o dedo. Daí veio o jeito de pular diferente da Dandara.

A mecânica foi evoluindo e fomos várias vezes sugeridos de tentar aplicar o jogo no controle até finalmente decidirmos tentar alguma coisa. Não foi fácil, mas chegamos numa versão bem satisfatória!

Dandara oferece um esquema de controle bem diferente do convencional. Como foi a criação desse sistema?

Da ideia inicial, o sistema mudou muito. Foram muitas iterações até chegar no produto final. Ao fazer o sistema, a gente criou a primeira área do jogo, a Vila dos Artistas, ao mesmo tempo.

Tanto a mecânica e a área foram mudando juntas, sempre uma se acomodando pra mudança da outra, igual dois irmãos no berço! No final, conseguimos chegar numa demonstração do jogo: uma área só que provasse que o jogo funciona.

O jogo incorpora muitos elementos da cultura brasileira. Como foi a pesquisa e inclusão desse conteúdo no jogo?

Muito cedo no projeto decidimos que o jogo ficaria mais interessante e diferente se nos inspirássemos em elementos que vimos ao nosso redor. Como o jogo é bem pessoal, ao colocarmos uma referência ou elemento, preferíamos algo que tivesse significado forte pra gente. Era sempre algo que unanimemente fazia sentido.

Quanto tempo levou o desenvolvimento e quantas pessoas participaram da produção?

No começo, lá pelo final de 2015, quando começamos o primeiro protótipo, era só eu e o Lucas Mattos dividindo todas as disciplinas do jogo - programação, arte e game design. Depois de só um mês o Thommaz Kauffmann entrou pra ajudar com a música e efeitos sonoros. Naquele ano, tivemos que parar em certo momento para fazer um trabalho de freelance.

Depois de um ano, no final de 2016, assinamos com a publisher Raw Fury e em Janeiro o nosso artista, o Victor Leão, entrou pra equipe. Somos quatro e estamos nessa há mais ou menos dois anos. Mais pro final do projeto, ainda tivemos ajuda de uma empresa amiga nossa daqui de Belo Horizonte, a Ludic Side (são duas pessoas), que deu uma força gigante com os menus do jogo!

Quais foram os momentos mais difíceis no desenvolvimento de Dandara?

Acho que o mais difícil foi acertar a mecânica. Ela é bem diferente e não existem muitas referências pra saber o que dá certo e o que não dá.

Tivemos que aprender bem na marra : refazer um monte de vezes, reformular ou até jogar fora um monte de fases e fazer um monte de discussões. Pode parecer que foi bem trabalhoso - e foi - mas aquela foi uma das partes mais divertidas do desenvolvimento do jogo!

Outro desafio grande é o número de plataformas. Fazer um monte de controles e interfaces foi tudo, menos fácil!

Do que mais vocês se orgulham em Dandara?

Várias coisas! Dandara fez parte dos primeiros indies anunciados para o Nintendo Switch, isso foi bem massa! Outra coisa é ter feito um jogo com muitas características brasileiras. Ainda por cima tem o número homérico de plataformas para o qual esse jogo está sendo lançado!

Mas o principal mesmo é a mecânica de movimentação. Ela é muito diferente, e funciona. Conversamos com pessoas que dizem que no início você se sente aprendendo tudo de novo, o jogo é muito diferente. E quando chegam mais pro no final, elas dizem que vêem claramente que evoluíram, aquela sensação de ter aprendido uma coisa nova. É muito bom saber que fomos capazes disso!