Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, fruto do inesperado jogo de tiro em terceira pessoa que misturava os elementos clássicos do tower defense, mas em partidas cheias de ação e tiros para todos os lados cresceu frondosamente. Mais heróis, modos de jogo e uma boa campanha tanto para jogadores que preferem jogar sozinhos, quanto para os que se interessam num multiplayer competitivo e cooperativo bastante robusto.

A melhor parte disso tudo é que o jogo não vai punir nenhum analfabeto funcional em jogos de tiro, se é que existe alguém assim ainda. Falando principalmente do lado das plantas, o jeito como o combate é mostrado aos jogadores, com suas armas apresentadas como varinhas mágicas, espigas de milho ou raios cítricos concentrados inibe esse medo inicial e faz o (pouco) aprendizado necessário fluir naturalmente. O lado zumbi, no entanto, segue um padrão menos fantasioso, já que os comedores de cérebro são adeptos da tecnologia, dos robôs gigantes e armas mais tradicionais, como robôs e metralhadoras, bastante comuns no mercado dos TPSs.

A campanha para um jogador funciona como um tutorial para as classes novas. Aos poucos vamos destravando os personagens e aprendendo mais sobre eles em missões relativamente tranquilas. O modo co-op de ondas de inimigos está presente novamente e pode ser jogada em cooperação com jogadores online, presenciais ou mesmo sozinho (com a IA).

A maior novidade fica por conta do Campo de Batalha, um tipo de lobby para um jogador (e amigos, caso queira convidar ou abrir o seu jogo para eles) cheio de segredos a serem descobertos. O mapa é bastante grande e repleto de coisas para fazer.

Uma das tarefas mais bacanas é um tipo de survival que começa ao hastear a "Bandeira do Poder". Inimigos serão sumonados e farão de tudo para baixá-la. É divertido, rende algumas moedas e uma boa experiência, essencial para a evolução do seu personagem.

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É inegável o carisma da PopCap no desenvolvimento dos perosnagens de PvZ:GW2. Seja qual for o lado escolhido, ele tem o seu charme. Do lado das plantas, Citron, caçador de recompensas que é também um viajante do tempo, Rose, uma feiticeira muito poderosa que voltou no tempo para ajudar as plantas a recuperar Zombúrbia, e Kernel Corn, que retorna após batalhar em outros continentes apenas para encontrar seu lar completamente conquistado pelos zumbis.

As três novas classes parecem bastante fortes. Cada uma delas trabalha bem juntamente das outras partes, assim como em todo bom jogo competitivo.

Rose atua bem na linha de frente, mas possui algumas habilidades de suporte que facilitam a vida dos companheiros de time (a inibição temporária dos movimentos adversários, por exemplo).

Corn é um fuzileiro com habilidades de área bastante eficientes. Seu bombardeio de manteiga funciona perfeitamente em áreas cheias de inimigos, e se não bastasse, suas metralhadoras de grãos dão conta dos demais.

Citrus, por sua vez, tem na mobilidade sua melhor arma. Seu disparo de energia cítrica contínuo é excelente para enfrentar adversários de longe, mas se chegarem muito perto, sua bomba atordoante e seu escudo de força garantem sua saúde.

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Do lado dos zumbis está tudo muito bem, obrigado. Os Imps são extremamente ágeis e suas pistolas tem uma mira bastante precisa, mas são derrubados facilmente. Acontece que, uma de suas habilidades, o Z-Mech, dá ao personagem o poder de um robô gigante (não tão gigante, ok) que muda o jogo por completo.

O Captain Deadbeard (Capitão Barbamorta) se comparado a um jogo tradicional, é um sniper competente. E de perto o pirata consegue se virar muito bem, graças à sua arma, que sem a mira próxima funciona como uma escopeta de curto alcance e muito dano. Em uma de suas habilidades, ele se transforma num papagaio e ganha toda a locomoção que sua perna de pau não o permite, além da altitude necessária para uma melhor estratégia no campo.

Super Brainz é o brawler do grupo. Seus ataques de proximidade (em sua versão original), e sua habilidade de giro em super velocidade lhe concedem uma vantagem absurda em campos de batalhas bagunçados cheios de inimigos num só lugar. Brainz também é dono do pulo mais alto do jogo, alcançando lugares pouco acessíveis do mapa.

Cada um dos novos personagens também possuem variações que são liberadas de acordo com a sua sorte na compra de pacotinhos de cartas. Sim, a mecânica retorna, inclusive com as microtransações, caso seja do seu agrado. A parte boa é que tudo que foi destravado no primeiro jogo pode ser carregado no save do jogo novo.

Assim como nos jogos de tiro, é possível recomeçar a evolução de cada um dos personagens após alcançarmos um determinado nível. Para GW2 a brincadeira começa no nível 10. Recomeçando seu personagem a cada 10 níveis (por cinco vezes, no máximo) é possível acumular boas quantidades de moedas e ganhar novos bônus para seus combatentes.

O multiplayer competitivo também foi retrabalhado, e entrega novos modos de jogo para divertir aqueles que se garantem nos combates entre times. Um dos novos modos é Herbal Assault, exatamente o oposto de Gardens and Graveyards, do primeiro jogo. Os zumbis precisam defender Zombúrbia das plantas e seus jardins, em um combate de até 24 jogadores simultâneos.

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Outro dos novos modos de jogo é o Turf Takeover, a união de Herbal Assault e Gardens and Graveyards. Ele funciona exatamente como o modo Control, de Destiny. O time vencedor é aquele que controlar mais partes do mapa. Esse é um bom modo de jogo para iniciantes, de preferência com amigos conhecidos para evitar xingamentos de estranhos.

Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 garante boas horas de jogo, seja desvendando os mistérios do Campo de Batalha (procurar pelos gnomos perdidos, tesouros, realizar missões, etc), ou juntando dinheiro para liberar todos os personagens do jogo. O multiplayer está cheio de jogadores e quase nunca esperamos mais de 20 segundos para encontrar pessoas em algum dos modos. Continua divertido como sempre e é uma ótima forma de melhorar sua pontaria para encarar outros jogos de tiro por aí.

Nota do crítico