
Artigo | Zelda me fez escolher a profissão de jornalista
Como Twilight Princess mudou a vida de uma garota do interior
Afinal, o que resta falar de Zelda em 2022?
36 anos de história, jogos que marcaram gerações e títulos que se tornaram pilares para a indústria. Mecânicas e padrões que norteiam o desenvolvimento de jogos até hoje. Inúmeros mundos para explorar, dungeons e puzzles para superar, personagens para conhecer. Uma lenda que persiste através do tempo.
O engraçado é que um dos títulos mais marcantes está longe de ser o melhor da franquia: The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Lançado em 2006 como título de lançamento do Wii, Twilight trouxe gráficos realistas, temática adulta e uma linguagem cinematográfica nunca antes vista em Zelda — uma resposta brusca às críticas que o antecessor, The Wind Waker, recebeu pelos gráficos coloridos e cell shaded. Após o entusiasmo inicial, o primeiro Zelda para o Wii dividiu o fandom entre aqueles que o amam de paixão e aqueles que não o consideram grande coisa.
Eu poderia elencar diversos elementos pelos quais esse jogo me cativou.
Poderia falar sobre o enfoque narrativo que o jogo tem, que foi responsável por eu desenvolver uma paixão por jogos narrativos. Ou do elenco de personagens femininas mais variado da franquia, todas complexas e cheias de personalidade (algo que gosto de acreditar que foi resultado da Aya Kyogoku na roteirização do game). Não deixaria de mencionar a trilha sonora ímpar, a última liderada em Zelda por Koji Kondo, que brilhou em dobrar e desdobrar frases musicais cativantes em todas as peças da trilha. Contaria sobre as dungeons, algumas das mais brilhantes da franquia, compostas por ideias inovadoras, puzzles intrigantes e batalhas de chefes épicas. Mencionaria os momentos cinemáticos cativantes que embalam a história e da Hyrule banhada pelo crepúsculo, que rapidamente se tornou o mundo dos games que mais gosto de habitar.
Mas não é isso que torna Twilight Princess importante para mim — ou, talvez, não só isso. Porque, no fim, a importância desse jogo se resume a esse momento aqui:
A E3 2004 foi um ponto de virada importante para a Nintendo, que, na época, via sua antiga posição dominante no mercado se esvaindo de vez com a chegada do Xbox e o sucesso massivo do Playstation 2.
A conferência daquele ano começou com a primeira aparição de Reggie Fils-Aimé como Presidente da Nintendo da América, que subiu ao palco para dizer a frase: "Meu nome é Reggie. Sou de chutar bundas. Sou de dar nomes. E nós somos de fazer jogos". A apresentação seguiu com anúncios de peso para o GameCube, de Metroid Prime 2: Echoes a Resident Evil 4, e com o anúncio do Nintendo DS, que veio a se tornar o empurrão que a empresa japonesa precisava para recuperar seu lugar entre os mais vendidos.

Foi então que um novo Zelda foi revelado. O teaser trailer mostrava um Link adulto, gráficos realistas e temática sombria, tudo embalado com o tema de “Riders of Doom”, de Conan, o Bárbaro de 1982, usado anteriormente em trailers de Ocarina of Time e The Wind Waker. O público foi à loucura. Pessoas se levantaram de suas cadeiras e urraram com todo o ar de seus pulmões. Mesmo tantos anos depois, ainda é possível sentir a energia contagiante que tomou conta do lugar pelo vídeo, e ela encontrou seu ápice quando Shigeru Miyamoto tomou o palco brandindo a Master Sword e o Hylian Shield.
A captura do momento partiu de Los Angeles e chegou à casa de uma garota do interior de São Paulo alguns anos depois. Recordo bem da sensação de ser embalada por aquele entusiasmo e ficar ansiosa ao saber que aquele novo título chegaria ao mercado no final daquele ano. A energia que tomou conta daquele público foi algo que ficou comigo.
Nasceu a vontade de estar naquela plateia, de presenciar, compartilhar e conversar sobre um momento como aquele. Bastou uma pesquisa para descobrir que, na época, era necessário ser jornalista para participar da E3. Bom, então me tornaria jornalista.

Passei a acompanhar a cobertura nacional do mercado e, anos depois, cursei jornalismo já com o intuito de dedicar minha carreira a essa mesma cobertura. Tudo para estar naquela sala eu mesma — mas não da forma como esperava quando tinha 12 anos.
Exercer jornalismo vai muito além de ser fã. Nosso objeto de cobertura envolve, sim, muita paixão, mas o desafio está justamente em sair dessa posição para dar voz ao senso crítico, de forma que proporcionamos a cobertura mais informativa, variada e completa possível. Ser jornalista vai muito além de ser especialista em determinado assunto, saber todos os detalhes e pormenores — é exercer nossa função com ética e responsabilidade com a formação de opinião.
Quem sabe esse texto faça você ter vontade de ser jornalista de games. A jornada é longa e desafiadora, mas é proveitosa durante todo o percurso.
- Lançamento
19.11.2006
- Publicadora
Nintendo
- Desenvolvedora
Nintendo EPD
- Censura
10 anos
- Gênero
Ação, aventura
- Plataformas
Nintendo GameCube Wii