Afinal, o que resta falar de Zelda em 2022?

36 anos de história, jogos que marcaram gerações e títulos que se tornaram pilares para a indústria. Mecânicas e padrões que norteiam o desenvolvimento de jogos até hoje. Inúmeros mundos para explorar, dungeons e puzzles para superar, personagens para conhecer. Uma lenda que persiste através do tempo. 

O engraçado é que um dos títulos mais marcantes está longe de ser o melhor da franquia: The Legend of Zelda: Twilight Princess

Link e Midna em Zelda Twilight Princess.
Nintendo.

Lançado em 2006 como título de lançamento do Wii, Twilight trouxe gráficos realistas, temática adulta e uma linguagem cinematográfica nunca antes vista em Zelda — uma resposta brusca às críticas que o antecessor, The Wind Waker, recebeu pelos gráficos coloridos e cell shaded. Após o entusiasmo inicial, o primeiro Zelda para o Wii dividiu o fandom entre aqueles que o amam de paixão e aqueles que não o consideram grande coisa. 

Eu poderia elencar diversos elementos pelos quais esse jogo me cativou.

Poderia falar sobre o enfoque narrativo que o jogo tem, que foi responsável por eu desenvolver uma paixão por jogos narrativos. Ou do elenco de personagens femininas mais variado da franquia, todas complexas e cheias de personalidade (algo que gosto de acreditar que foi resultado da Aya Kyogoku na roteirização do game). Não deixaria de mencionar a trilha sonora ímpar, a última liderada em Zelda por Koji Kondo, que brilhou em dobrar e desdobrar frases musicais cativantes em todas as peças da trilha. Contaria sobre as dungeons, algumas das mais brilhantes da franquia, compostas por ideias inovadoras, puzzles intrigantes e batalhas de chefes épicas. Mencionaria os momentos cinemáticos cativantes que embalam a história e da Hyrule banhada pelo crepúsculo, que rapidamente se tornou o mundo dos games que mais gosto de habitar.  

Mas não é isso que torna Twilight Princess importante para mim — ou, talvez, não só isso. Porque, no fim, a importância desse jogo se resume a esse momento aqui:

A E3 2004 foi um ponto de virada importante para a Nintendo, que, na época, via sua antiga posição dominante no mercado se esvaindo de vez com a chegada do Xbox e o sucesso massivo do Playstation 2

A conferência daquele ano começou com a primeira aparição de Reggie Fils-Aimé como Presidente da Nintendo da América, que subiu ao palco para dizer a frase: "Meu nome é Reggie. Sou de chutar bundas. Sou de dar nomes. E nós somos de fazer jogos". A apresentação seguiu com anúncios de peso para o GameCube, de Metroid Prime 2: Echoes a Resident Evil 4, e com o anúncio do Nintendo DS, que veio a se tornar o empurrão que a empresa japonesa precisava para recuperar seu lugar entre os mais vendidos. 

Shigeru Miyamoto segura a Master Sword e Hylian Shield na E3 2004

Foi então que um novo Zelda foi revelado. O teaser trailer mostrava um Link adulto, gráficos realistas e temática sombria, tudo embalado com o tema de “Riders of Doom”, de Conan, o Bárbaro de 1982, usado anteriormente em trailers de Ocarina of Time e The Wind Waker. O público foi à loucura. Pessoas se levantaram de suas cadeiras e urraram com todo o ar de seus pulmões. Mesmo tantos anos depois, ainda é possível sentir a energia contagiante que tomou conta do lugar pelo vídeo, e ela encontrou seu ápice quando Shigeru Miyamoto tomou o palco brandindo a Master Sword e o Hylian Shield. 

A captura do momento partiu de Los Angeles e chegou à casa de uma garota do interior de São Paulo alguns anos depois. Recordo bem da sensação de ser embalada por aquele entusiasmo e ficar ansiosa ao saber que aquele novo título chegaria ao mercado no final daquele ano. A energia que tomou conta daquele público foi algo que ficou comigo.

Nasceu a vontade de estar naquela plateia, de presenciar, compartilhar e conversar sobre um momento como aquele. Bastou uma pesquisa para descobrir que, na época, era necessário ser jornalista para participar da E3. Bom, então me tornaria jornalista. 

Público entra na E3 2019.
IGN.

Passei a acompanhar a cobertura nacional do mercado e, anos depois, cursei jornalismo já com o intuito de dedicar minha carreira a essa mesma cobertura. Tudo para estar naquela sala eu mesma — mas não da forma como esperava quando tinha 12 anos. 

Exercer jornalismo vai muito além de ser fã. Nosso objeto de cobertura envolve, sim, muita paixão, mas o desafio está justamente em sair dessa posição para dar voz ao senso crítico, de forma que proporcionamos a cobertura mais informativa, variada e completa possível. Ser jornalista vai muito além de ser especialista em determinado assunto, saber todos os detalhes e pormenores — é exercer nossa função com ética e responsabilidade com a formação de opinião. 

Quem sabe esse texto faça você ter vontade de ser jornalista de games. A jornada é longa e desafiadora, mas é proveitosa durante todo o percurso.

 

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The Legend of Zelda: Twilight Princess
  • Lançamento

    19.11.2006

  • Publicadora

    Nintendo

  • Desenvolvedora

    Nintendo EPD

  • Censura

    10 anos

  • Gênero

    Ação, aventura

  • Plataformas

    Nintendo GameCube Wii