Na seara de rumores sobre a Nintendo que não envolvem o Switch 2, a gigante japonesa pode estar desenvolvendo um controle em forma de pokébola, especificamente desenhado para – adivinhe só – utilização em jogos da franquia Pokémon.
O pedido do registro foi entregue em maio deste ano, e a descrição do acessório menciona que seu manuseio seria feito por sensores de movimento. Mais além, botões (não se sabe se físicos ou sensíveis ao toque) permitiriam ao jogador invocar seus pokémons ou capturar as versões selvagens dos monstrinhos.
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O interessante fica na parte das ilustrações: várias das imagens presentes no documento – cuja publicação de patente veio no último dia 22 – fazem alusão ao hardware do Nintendo Switch, mas disposto de forma arredondada (é uma pokébola, afinal). É seguro especular, então, que a parte de sensores de movimento deve seguir o mesmo padrão tecnológico dos Joy-Cons, os controles nada redondos e muitíssimo retangulares do console híbrido da Nintendo.
De uma forma prática, jogadores poderiam fisicamente segurar o “pokécontrole” tal qual Ash Ketchum faz com as titulares bolas do anime, usando uma série de movimentos pré-programados para atirá-la e, juntamente de inserções de comando pelos botões instalados, invocar os pokémons dentro de sua equipe ou capturar pokémons inimigos.
É importante ressaltar que “registro de patente” é, na maioria dos casos, diferente de “produto em desenvolvimento”. Várias empresas – dentro e fora do mercado mundial de jogos – normalmente utilizam registros do tipo para assegurar multa de concorrentes caso elas venham a criar algum produto similar ao que a patente descreve.
Exemplo: em maio deste ano, a Apple levou um processo da firma de tecnologia clínica Massimo, que alegou que a “Maçã” violou uma de suas patentes ao implementar certas tecnologias no Apple Watch. Vale citar: a Massimo, até então, sequer tinha um smartwatch no mercado.
Nos games, então, isso é expandido para qualquer pilar dentro da indústria: a Namco, por exemplo, já teve recusado um registro de patente sobre “minigames nas telas de loading”, enquanto a Sega tentou dominar o recurso de “usar flechas na tela como sistema de navegação” (lembra-se de Crazy Taxi? Aquilo, só que ninguém mais poderia usar).
O caso da Nintendo, obviamente, não recebeu qualquer comentário oficial por parte da empresa, e os escritórios competentes para esse tipo de registro assinam acordos expressos para não falarem dos documentos que recebem – muito disso é material sigiloso, vale citar. Então por ora é seguro presumir que nada vá sair disso.