Em NieR: Automata, o diretor Yoko Taro, desenvolvedor japonês que estaria em boa companha junto a Hideo Kojima e Swery65, têm grandes perguntas. O que é a vida? E a morte? O que deixa claro que algo existe? Quais as condições necessárias para ser? Até a personagem principal evoca uma pergunta eterna, 2B, em inglês, "two-bee", tem a mesma pronúncia de "to be" (ser) uma conexão clara com "ser ou não ser?" de William Shakespeare.

Desenvolvido pela Platinum Games (Metal Gear Rising, Bayonetta) com ajuda da Square EnixAutomata é a continuação de NieR, um fascinante RPG que tinha versões diferentes no PS3 e Xbox 360, e também serve como uma continuação para um dos diversos finais de Drakengard, RPG que Taro lançou para o PlayStation 2. Já ficou claro que esse jogo é...estranho?

NieR: Automata se passa milênios no futuro, onde a Terra mal tem vida, androides criados por humanos - que sequer aparecem no jogo - enfrentam máquinas supostamente criadas por aliens e não há muito o que ver.

Quando Automata começa, há indícios de comportamentos estranhos em máquinas numa determinada área do planeta. 2B, agora acompanhada pelo jovem 9S (Nines), é enviada para investigar e, se necessário, eliminar as ameaças. Conforme a história progride, fica claro que há mais alguma coisa acontecendo. O comportamento das máquinas indica um certo nível de emoção, de consciência e de evolução.

E então as perguntas começam. Se as máquinas começam a sentir, o que isso significa? Como os androides da força de proteção YorHA, onde sentimentos são proibidos, devem reagir? O que é ser humano? Esses questionamentos são o que impulsionam a narrativa de NieR: Automata. Enquanto em filmes e livros a ideia de inteligência artificial não só ficando consciente como também desenvolvendo um espectro emocional, jogos não entraram tanto nessa área. Não ao ponto de algo como Ex Machina ou Eu, Robô (o livro).

Por essas razões, NieR: Automata é fascinante. Jogos sempre tiveram inteligência artificial, máquinas sempre foram usadas como inimigos para derrotarmos. NieR te faz questionar a validade de qualquer ataque em seu excelente sistema de combate, que não é tâo dinâmico quanto os outros bons da Platinum Games, mas ainda oferece um bom nível de satisfação, especialmente quando o jogador experimenta com armas, combina ataques com pulos e desenvolve combos poderosos.

Ao matar uma máquina, você está eliminando algo que um dia poderia ser considerado um ser vivo? Mais uma vez, Yoko Taro continua jogando perguntas pra você. São essas questões que adicionam um bom nível de profundidade à história de NieR, e motivam os jogadores a terminar as três rotas do enredo, procurar alcançar os cinco principais finais, e quem sabe os outros 21 que são variações, e ter a pintura completa.

A campanha de NieR é contada três vezes, cada uma com uma perspectiva diferente. Essas rotas oferecem três dos cinco principais finais (os últimos dois são variações, mas figuram entre as conclusões importantes) e dão mais e mais contexto para o mundo de Automata, seus vilões, seus personagens e seus mistérios. É preciso zerar o jogo mais de uma vez para sequer obter uma boa resposta as perguntas de Taro, mas mesmo assim o desenvolvedor não consegue entregar aos jogadores um argumento à altura dos seus questionamentos.

A forma como Taro te faz essas perguntas é melhor do que as suas tentativas de resposta. Entretanto, talvez, o sentimento de incerteza e dúvida sejam o objetivo dele com o jogo. Talvez o vazio seja a única resposta possível.

Esse vazio, entretanto, acaba sendo prejudicial. Há sempre um sentimento de que Taro está tocando em algo que vai além da sua capacidade de expressão, e olhe que ele é um dos desenvolvedores mais expressivos da atualidade, algo que fica claro com as diversas características estranhas do gameplay, que vai de um RPG de ação para um jogo de tiro 2D até um minigame de hackear servidores e computadores. 

Essas alterações sempre trazem algo interessante para NieR, mas em nenhum desses tipos de jogos que existem dentro de Automata há uma grande variedade de mecânicas. Ao final de cada uma das 8-10 horas necessárias para terminar as três rotas principais, você provavelmente se encontrará repetindo os mesmos movimentos dezenas de vezes. Isso não significa que a jogabilidade é ruim, ela flui bem e tem um ritmo intenso, mas, mais uma vez, há um vazio.

Onde o vazio fere muito é no mundo de NieR. Ele não é convidativo. Seus gráficos não atraem - apesar de, em alguns momentos, a direção de arte criar cenas lindas -, seus sidequests vão de chatos a irritantes, e o design de mapa parece algo que saiu de 2008. Os personagens que você encontra pela jornada também são rasos e não muito bem escritos, algo que felizmente não acontece com os protagonistas 2B, 9S e A2, sem dúvidas responsáveis por muito do crédito narrativo de Automata.

Se tem algo, entretanto, que está cheio de vida, é a trilha sonora de NieR: Automata. Dos menus aos chefões, passando até pelas músicas que tocam quando você está num minigame ou apenas navegando pelo mundo, as faixas compostas para o jogo são criativas, um deleite de ouvir, e contribuem para estabelecer uma identidade totalmente diferente da grande maioria de games que há no mercado.

NieR: Automata é um jogo de perguntas enormes. Seus personagens estão lidando com elas e nós também, e apesar de nenhum dos dois grupos receber respostas à altura dos questionamentos, a jornada nesse caminho de interrogações é divertida, diversificada e estranha da melhor maneira possível.

NieR: Automata está disponível para PlayStation 4 e PC (Steam). O jogo foi testado num PlayStation 4 original. Clique nas plataformas para ver o preço do jogo.

Nota do crítico