Um dos jogos mais polêmicos de 2017 até agora foi Mass Effect: Andromeda. Lançado com diversos problemas de animação, o RPG da BioWare Montreal foi mal recebido e, como resultado, a franquia entrou em hiato e os desenvolvedores foram relocados. Agora, o Kotaku publicou uma reportagem falando sobre os problemas do desenvolvimento do game.

Falando com diversas fontes que preferiram permanecer no anonimato, o Kotaku explicou que Mass Effect: Andromeda teve problemas técnicos relacionados a engine, falta de uma visão criativa decisiva, brigas entre estúdios e um curto tempo de produção. As primeiras conversas sobre o jogo começaram no fim de 2012, depois do lançamento de Mass Effect 3, e a pré-produção começou em 2013 quando o diretor Gérard Lehiany, que antes era da Beenox, entrou na BioWare.

Lehiany, que trabalhou em jogos do Homem-Aranha, foi o responsável pela ideia de explorar Andromeda, baseando-se em acontecimentos mencionados na primeira trilogia. Ele também tinha a ideia de fazer um universo com centenas de planetas gerados processualmente, em outras palavras, a BioWare usaria um algoritmo de programação que geraria os planetas aleatoriamente baseado em algumas variáveis pré-definidas. A atenção a detalhes é menor do que algo feito à mão, mas a quantidade aumenta. Um sistema extremamente parecido foi usado em No Man's Sky, jogo anunciado no fim de 2013, alguns meses depois que Andromeda entrou em pré-produção.

Mass Effect: Andromeda
BioWare

Entretanto, foi aí que os problemas começaram. Durante a pré-produção, a BioWare Montreal não definiu uma visão criativa, e isso aconteceu em parte por problemas técnicos. A plataforma usada pela desenvolvedora para construir os mundos - chamada de WorldMachine - não funcionou muito bem e apenas um time de programação conseguiu usar bem o sistema. Por conta disso, um plano B, com planetas construídos à mão, foi estabelecido, mas a definição de qual destes dois caminhos seria seguido só foi tomada muito tempo depois que o jogo saiu de pré-produção.

Esse tipo de decisão, explica o Kotaku, normalmente é tomada na pré-produção, e quando isso aconteceu, alguns desenvolvedores ficaram sem o que fazer. Os 100 planetas caíram para 30 e depois para 7. Quests e diálogos não estavam escritos, e a equipe foi diminuindo. Em 2014, Lehiany saiu, Casey Hudon - um dos criadores de Mass Effect - também saiu, e a BioWare Montreal perdeu diversos funcionários. O time de animação, um dos principais problemas de Andromeda, ficou especialmente vazio.

Para piorar a situação, o motor gráfico do jogo, a Frostbite Engine - criada pela DICE, estúdio de Battlefield, e agora usado em diversos jogos da EA, a dona da BioWare - não ajudava. A Frostbite é ótima para renderizar elementos, explicou um desenvolvedor ao Kotaku, mas falha em diversos outros aspectos. Ela não tem um sistema de animação, não conseguia registrar os itens do inventário dos jogadores, e nem gerenciar os personagens controlados por inteligência artificial. "[Ela] é um carro esportivo. Nem isso, é um Fórmula 1. Quando ela faz algo bem, faz extremamente bem. Quando ela não faz algo específico, ela realmente não faz algo específico."

Mass Effect: Andromeda
BioWare

Outro problema enfrentado pelos desenvolvedores foram brigas entre a BioWare Montreal e BioWare Edmonton, equipe responsável pela trilogia original, Dragon Age: Inquisition e um novo jogo de ficção científica, que segundo o Kotaku tem o codinome Dylan (o nome é, de fato, uma referência a Bob Dylan).

Além dos problemas de fuso-horário e comunicação que se deu pela distância entre os dois estúdios (e com o estúdio de Austin), membros dos dois lados se envolveram em intrigas internas. Os desenvolvedores de Edmonton disseram que o jogo estava indo mal na pré-produção e não tinha uma visão forte o suficiente, enquanto a equipe de Montreal achava que seus colegas queriam sabotar o projeto, pegando ideias e funcionários deles para Dragon Age: Inquisition e Dylan.

Por causa disso tudo, mesmo com cinco anos de desenvolvimento, a produção de Mass Effect: Andromeda em si só começou 18 meses antes do lançamento do jogo (março 2017), no fim de 2015.

Kotaku entra em muitos outros detalhes sobre o desenvolvimento conturbado do jogo, incluindo vários detalhes sobre os problemas de animação. Para mais informações, leia a matéria (em inglês) aqui.