Heroes of the Storm, o multiplayer de arena que une personagens da Blizzard, entrou em fase de testes beta esta semana depois de anos em desenvolvimento. Com o começo desta nova etapa de desenvolvimento, o Omelete conversou com Dustin Browder, diretor do game, e o artista 3D Phil Gonzales, que fizeram um balanço do alfa, das diferenças em relação a concorrentes como League of Legends e DotA 2, e o que os jogadores estão achando o game. Confira:

Heroes of the Storm

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Começou a fase beta do jogo. O que vocês aprenderam durante a fase de testes alfa, e que mudanças fizeram durante esse período?

Dustin Browder: Nossa... muita coisa. Por quanto tempo você pode ouvir? (risos). Mudamos muito: a interface de usuários, tanto na apresentação quanto dentro do jogo. Ouvimos muito a opinião dos jogadores sobre os heróis e, em alguns casos, como o de Tyrael (Diablo), redesenhados quase tudo. Também fizemos ajustes no balanceamento, retiramos os artefatos, adicionamos partidas ranqueadas... Acho que, se compararmos com o que tínhamos no começo do alfa, veremos que é um jogo completamente diferente. Estamos fazendo tudo o que podemos para melhorar os heróis, as missões, a interface, a inteligência artificial, tudo. Temos esse projeto enorme, com mais de 100 pessoas - e todas elas ouvem o jogador, mudam elementos, adicionam novidades, fazem o jogo evoluir quase que em uma periodiciade mensal. E não pretendemos parar, queremos continuar nesse ritmo por anos. Não vamos lançar o game e deixar de melhorá-lo.

Como os jogadores reagiram a tantas mudanças?

Browder: A maioria deles reagiu bem. No começo, eles não entendiam muito. "Como você faz um MOBA com nível de time, com vários cenários diferentes?", era o que ouvíamos. Muitas pessoas estavam acostumadas com outros jogos, e acharam o nosso muito radical. Mas, quando eles entendiam como ganhar, como trabalhar em equipe, que não há posições específicas como carry, que você precisa reagir e se adaptar a cada situação, aí recebemos muitos elogios. Um grande momento foi quando introduzimos os artefatos (slots de items similares às runas de League of Legends, que foram retirados um dia depois de serem colocados no jogo). Era muito parecido com outros jogos, não tinhamos muita certeza desse elemento, e os jogadores não gostaram. Com isso, tiramos os artefatos do jogo e acho que tomamos a decisão certa. Nós tiramos porque a comunidade falou que não estava funcionando. Isso é um exemplo de como o jogo melhora com a opinião dos jogadores - nós provavelmente não teriamos percebido tão rápido se o desenvolvimento fosse apenas interno. É uma das vantagens de desenvolver um jogo aos olhos de todo mundo - o que, para um desenvolvedor, é algo bem assustador.

Em 2013, muitas pessoas acharam que Heroes of the Storm era muito fácil, muito casual. Você acha que essa opinião mudou?

Browder: Não posso falar pelos jogadores, mas temos ouvido que o game é muito competitivo. Na fase alfa, muita gente fez coisas durante as partidas que nós nem imaginávamos que era possível. O jogo estava tão competitivo que, mesmo sem ter matchmaking (os jogadores são colocados aleatoriamente nos times), as pessoas organizavam campeonatos e ficavam esperando o jogo acertar a ordem dos times para poder realizar a partida. Temos confiança de que o jogo é bem competitivo. É fácil de aprender, mas muito difícil de dominar. Com tantos mapas diversos, que permitem tantas estratégias, e com um sistema de poderes que muda o ritmo da partida o tempo todo, os elementos se unem e criam um jogo que se leva anos para dominar. Aliás, não há jeito de dominar esse jogo, porque estaremos mudando as coisas o tempo todo.

Hearthstone é um tipo de jogo assim - aparentemente fácil, mas que pode ser altamente competitivo em um nível profissional. Você acha que Heroes of the Storm funciona da mesma maneira?

Esse é o exemplo que tenho explicado às pessoas há algum tempo. World of Warcraft funciona da mesma maneira. Em WOW, quando você morre, não há punição, você não perde níveis. As pessoas acham que isso é ruim, porque assim elas não vão querer aprender a jogar com a classe que escolheram. Mas, na prática, o negócio é diferente - as pessoas aprendem porque elas querem, sem precisar de punição. Hearthstone é um ótimo exemplo. É um jogo muito fácil de aprender, mas não é fácil de dominar. Eu mesmo já gastei uma quantidade considerável de dinheiro em cartas, e acho que estou bem longe de jogar muito bem (risos). Em Heroes, queremos que as pessoas aprendem muito rápido, e que continuem aprendendo mesmo depois de passarem 200, 300 horas no jogo.

O que os jogadores profissionais estão falando de Heroes of the Storm?

Browder: Conversamos com vários deles durante a última BlizzCon e anotamos suas sugestões. Também falei com profissionais que não jogaram, mas querem jogar. Não estamos forçando ninguém da cena profissional a jogar. Se eles quiserem, ótimo. Se não quiserem, tudo bem. O que queremos é trazer algo novo para eles, e muitos já estão gostando. Eles deram boas sugestões de cenários e jogadores.

Como vocês escolhem quais personagens entram no jogo? E como é poder escolher entre tantos personagens interessantes de diferentes franquias?

Phil Gonzales: O processo colaborativo é bem saudável. Discutimos muito sobre tudo: quais tipos de heróis estão faltando, quais são os mais populares. Sempre estamos conversando sobre isso. O desenvolvimento dos personagens também varia. Demoramos muito para construir Thrall, enquanto a Jaina foi bem fácil. Depende das características e das circunstâncias ao redor do personagem.

Dustin Browder: É por aí. Cada personagem entra por um motivo. Às vezes é para balancear o jogo, ou porque os personagens são muito importantes em suas franquias de origem, como é o caso de Jaina e Thrall.

Heroes of the Storm é um jogo multiplayer que une personagens de Warcraft, Starcraft e Diablo. No game, duas equipes de cinco jogadores se enfrentam em arenas.

O game surgiu de um mapa customizado de Starcraft II chamado Blizzard DOTA, em 2010, para demonstrar as funções de mod do game. No ano seguinte, o mapa acabou se transformando em um game próprio e mudou de nome após a Blizzard e a Valve (criadora de DotA 2) entrarem em um acordo sobre o uso da marca.

Heroes of the Storm está em fase de testes beta e ainda não tem data oficial de lançamento.

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