E3 2011 | Conferimos Rage, Prey 2 e The Elder Scrolls V: Skyrim
Quinto Elder Scrolls tem potencial para ser o game do ano
No último dia da Electronic Entertainment Expo, a E3 2011, pude avaliar Rage e conhecer detalhes de Prey 2 e o aguardadíssimo The Elder Scrolls V - Skyrim no estande da Bethesda.
Rage
Em um ambiente cercado de mutantes esgueirando-se pelas paredes e decorado como uma das cidades pós-apocalípticas do jogo, Rage estava disponível para ser jogado.
O game, criação do estúdio id Software - que tem no currículo os icônicos Quake e Doom - mistura os gêneros de tiro e corrida com elementos de RPG simples.
A id sabe o que está fazendo. A jogabilidade aposta no conforto conhecido dos games de tiro em primeira pessoa convencionais sem sistemas de cobertura ou grandes inovações. É possível movimentar-se, se abaixar, dar zoom e atirar - e só. Em tempos de franquias como Gears of War, Killzone, Call of Duty e Battlefield - cheias de batalhas épicas e objetivos grandiosos, com música berrando nos fones de ouvido e sargentos mandões -, a simplicidade de um sujeito e sua arma contra mutantes em uma paisagem desolada é extremamente bem-vinda.
No melhor estilo Mad Max, com o deserto à frente e pequenos povoados que sobrevivem como podem, o game oferece missões simples - converse com um personagem não-jogador e vá do ponto A ao ponto B para obter itens e equipamentos que serão usados a seguir. O mais interessante, porém, é como viaja-se pelo mapa. Parte da diversão é montar e "tunar" buggies e veículos off-road, que podem ser usados para alcançar objetivos ou em corridas violentas.
Nesses segmentos de velocidade o controle é igualmente confortável. Não há grande necessidades de realismo físico. Os buggies respondem bem e é igualmente divertido combater a bordo deles ou com os pés no chão. Com a agenda cheia da convenção, acabei passando bem mais tempo do que deveria descobrindo o mundo de Rage.
Prey 2
O segundo game da Bethesda avaliado foi Prey 2, ficção científica que leva a série iniciada em 2006 a uma direção muito mais ousada.
No game em primeira pessoa controla-se um caçador de recompensas que opera em um mundo alienígena, repleto de raças distintas e objetivos e contratos a serem realizados.
A inspiração para o universo do jogo de mundo aberto foi o cinema noir da década de 1950. Imagine Blade Runner - O Caçador de Androides alienígena e muito mais futurista. A cidade mostrada na demo era cheia de pobreza, neon e malfeitores. O cenário verticalizado possibilita inúmeras maneiras de locomoção, já que o protagonista pode escalar (a descida acontece com botas a jato), esgueirar-se ou deslizar sob obstáculos enquanto combate ou persegue seus alvos.
Foi mostrada uma missão que exemplifica bem a quantidade de opções que o jogo oferece. Nela o protagonista entra em um bar atrás de seu alvo. Ele está de costas. É possível esgueirar-se, tomando cuidado para não ser visto, e apanhá-lo - ou talvez chegar ameaçando, ou mesmo matá-lo rapidamente (caso seu contrato ofereça essa possibilidade - "vivo ou morto"). Há sempre a alternativa de fazer reféns, caso seu alvo tenha amigos ou empregados próximos. No caso, foi tentada uma abordagem ameaçadora e o alvo correu, iniciando uma perseguição desenfreada pelas ruas da cidade. Alvos diferentes têm níveis de dificuldade distintos, claro, e reagem de maneira diferente também. Deve-se avaliar cada abordagem e planejar o que fazer a seguir.
Quando o alvo é capturado há várias possibilidades também. É possível entregá-lo ao seu contratante, recebendo o dinheiro, ou interrogá-lo para tentar extrair alguma informação valiosa. Algumas vezes o sujeito tentará pagar até mais dinheiro que o contratante. Você pode aceitar - prejudicando sua relação com o empregador original - ou não. Cada decisão influencia seu status naquele universo.
O lado negativo do que pudemos ver foi o uso excessivo da "visão tática" do protagonista (em que objetivos ficam brilhantes com cores diferentes, como em Batman Arkham Asylum ou Assassin's Creed). O ambiente é tão carregado de informação e excessivamente alienígena que fica difícil entender as rotas através da cidade, especialmente durante uma perseguição, quando não há tempo para pensar. Não vimos mapas e cenários suficientes para uma avaliação decisiva, porém, e isso pode ser um problema exclusivo da fase da demo.
The Elder Scrolls V - Skyrim
Para muitos, The Elder Scrolls V - Skyrim era um dos jogos mais aguardados da convenção - e as filas na porta da apresentação escancaravam tal fato. Trata-se, afinal, do novo capítulo de uma das mais celebradas séries de RPG dos consoles, o sucessor do sensacional Oblivion.
Bruce Nesmith, o artista-chefe da equipe de desenvolvimento, começou lembrando que todo o engine do game foi reformulado, assim como as animações e modelos. "Conseguimos extrair muito mais do que achávamos possível desta geração e consoles". A seguir Nesmith provou o que dizia com um zoom em uma planta qualquer no chão, muito bem detalhada, com sombra e balançando à brisa, lentamente afastando a câmera para revelar os arredores e subindo até que pudéssemos ver todo o horizonte - incrivelmente realista, com montanhas enevoadas ao fundo. "E como este é um game de Elder Scrolls, de mundo aberto, você pode subir naquela montanha - e você terá que escalá-la se quiser conhecer os Barbas-Cinza, os últimos homens que conhecem a língua dos dragões. Tudo o que você conseguir enxergar aqui pode conhecer de perto".
Como nos anteriores é possível jogar em primeira ou terceira pessoa. O sistema de combate e magias, no entanto, foi todo reformulado. É possível agora optar por armas ou magias (combate, defesa ou movimentação) em ambas as mãos, combinando as duas para adequar o combate ao seu estilo de jogo.
Os menus também sofreram alterações e estão muito mais elegantes e fáceis de navegar e acesssar. Há até um sistema de "favoritos" para que você possa organizar armas, equipamentos, magias e itens como quiser. E a mudança era mesmo necessária já que volume de itens é opressivo. "Perdemos a conta de quantos itens manejáveis nós criamos para o game - todos em 3D, podendo ser vistos no inventório de todos os ângulos. São alguns milhares deles, incluindo mais de 300 livros para serem lidos com pistas sobre missões, magias, receitas e a história do nosso mundo, entre outras coisas", disse Nesmith.
A progressão do personagem também foi levemente alterada, mas continua obedecendo as ideias do game anterior. O personagem evolui de acordo com o uso que você faz dele. Use bastante o escudo e sua proficiência nele aumentará. Prefira armas longas e seus disparos ficarão cada vez mais certeiros. Corra e sua constituição física melhorará, bem como sua velocidade. Use a furtividade e com o tempo você ficará praticamente invisível...
Tudo isso poderá ser empregado em mais de 150 dungeons, cada qual com seu nível de dificuldade e desafios próprios (como quebra-cabeças misteriosos), incluindo diversos protegidos por criaturas bem mais ameaçadoras que as de Oblivion. Na demo vimos gigantes com clavas, mamutes e dragões - a grande novidade do game e tema central à trama.
"Os dragões voltaram e são os grandes chefes do jogo. Para vencê-los não há roteiro, só habilidade. Eles são dotados de inteligência artificial e agem como bem entendem. Usam suas armas próprias, fazem ataques físicos, voam e combatem no solo, ou mesmo apanham outras pessoas para bombardear você com elas". Os dragões também têm seu próprio idioma esquecido - um que dá ao jogador habilidades especiais. A cada criatura morta pode-se absorver sua alma, aprendendo os "Gritos de Dragão", palavras mágicas que dão a quem as pronunciar enormes poderes. A demo mostrou apenas delas, entre dezenas: a rajada de fogo, como a dos dragões, e o poder de controlar o clima, criando tempestades que fulminam os oponentes com relâmpagos.
A tempestade serviu também para mostra o sistema de clima dinâmico do jogo. "Totalmente criado através de código e imprevisível. Uma nevasca nunca parecerá igual a outra". Para completar vimos uma das menores cidades do jogo, em que pessoas cuidam de seus afazeres cotidianos e podem ter trabalhos ou missões para você realizar, ou onde você pode comprar e vender itens, descansar ou integrar a guilda específica de sua facção. E para que o jogador não se perca nesse mundo vasto e cheio de possibilidades, uma nova magia, a clarividência, foi criada, gerando uma trilha luminosa (parecida com a de Fable) que aponta em direção ao próximo objetivo.
Promessa de jogo do ano.
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