Imagine jogar um tipo de Counter-Strike embalado com o tema Resident Evil? É quase isso que Umbrella Corps tenta ser, com arenas pequenas infestadas de zumbis, times com três jogadores, só que na visão em terceira pessoa. Parece legal, deveria ser legal. Mas por quê não é?

O novo shooter da Capcom parece muito com um daqueles arcades genéricos de shopping center. Mecânicas simples, balanceamento amador, despreocupado com "detalhes" como o andar agachado do personagem, quase tão rápido quanto a corrida (isso para não comentar o rastejar) e a campanha para um jogador que vale exatamente uma ficha de fliperama.

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Umbrella Corps é simples demais. Dois tutoriais explicam os conceitos básicos do jogo, e a campanha offline aproxima os conceitos para o jogador, com missões que duram cerca de dois a sete minutos, no máximo. Exatamente o tempo que uma partida de fliperama deveria durar. Inclusive, a sensação é a mesma.

O combate não se aprofunda em nada. O game conta com mecânicas de cobertura que pouco são usadas, já que às vezes elas mais atrapalham que ajudam -- principalmente na hora de sair da cobertura. Um escudo para ser usado em conjunto com a arma secundária melhora um pouco a situação, e uma picareta incandecente serve como melee, mas apenas em determinadas distâncias. Nenhuma delas é bem de perto.

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Os mapas são arenas pequenas, bastante recortadas e cheias de obstáculos. A quantidade limitada de jogadores força uma estratégia mais agressiva, evitando as famosas "camperagens". Os mapas são inspirados em cenários de outros jogos da franquia Resident Evil, todos infestados de zumbis.

O ponto alto e principal diferencial em relação aos demais jogos de tiro competitivo do gênero é o acréscimo dos zumbis nos mapas das partidas. Cada jogador possui um tipo de disruptor de sinal que impossibilita os zumbis de sentir a presença humana a menos que sejam atingidos por tiros ou escutem barulhos muito altos. Planejar seu ataque e evitar cercos de criaturas é essencial para se dar bem.

Apesar de ter sido feito pensado nessa diversão mais despretensiosa, sentir o chão que pisamos acho que é o mínimo, não? No entanto, parace que quase sempre o personagem está deslizando de um lugar para o outro, sem peso ou trepidações. Subir escadas e paredes (é, dá para subir paredes inteiras também) é mais bizarro ainda. Não espere pelo "peso" dos personagens em suas versões de RE4, RE5 ou Mercenaries.

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A personalização é outro destaque em Umbrella Corps, oferecendo uma gama de opções de cores, modelos e itens para melhoria de equipamento. Skins de personagens, peças de armadura e adesivos podem ser equipados para deixar sua figura virtual única. As armas podem ser equipadas com novas miras, pentes de bala ou demais aperfeiçoamentos, à medida que são destravados com a evolução do personagem, alcançada em partidas ranqueadas online do jogo.

O online é dividido em casual e ranqueado. Ambos foram testados com muita latência nas partidas. Sabe quando o personagem tá parado na sua frente e você o mata, mas depois aparece morto? É, esse tipo de latência. E a falta de edução, com adversários deitando em cima dos cadáveres dos derrotados simulando obscenidades (demorei alguns segundos para entender), não sabia se dava risada ou se treinava mais para vencer e fazer o mesmo. Ok, não faria o mesmo, provavelmente (e não fiquei com vontade de treinar não, sério...).

Umbrella Corps é uma experiência flácida. Os zumbis dão um tempero extra ao campo de batalha, mas a latência acabou com qualquer possibilidade (durante os meus testes) de diversão. Referências aqui e ali dentro da franquia RE, mas não espere por algo mais profundo nesse escopo. Não que haja uma indicação que "engane" o jogador nesse sentido. A não ser pelo tema, claro.

O jogo foi testado em um PlayStation 4. Ele também está disponível para PC.

Nota do crítico