DmC: Devil May Cry | Crítica
Game traz os combos esperados, mas um Dante juvenil
Quando a Ninja Theory anunciou um recomeço para DmC: Devil May Cry, sua meta era tornar a franquia mais palatável para jogadores que desconheciam a série, bem como dar a ela um tom mais ocidental para atrair, assim, um escopo maior de audiência.
DmC: Devil May Cry

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DmC: Devil May Cry

Em termos de visual e de mecânica, estes objetivos foram cumpridos. Se compararmos os games anteriores a um estilo musical, não seria equivocado dizer que o universo passeava entre o heavy metal e o gótico: basta notar a arte de fases, dos personagens e dos demônios. Já no novo DmC há uma transição para um mundo mais "punk rock". O novo protagonista se encaixa nestes padrões de agressividade, destrutividade e do "faça você mesmo". Dentro dessa linha, ele não seria, digamos, um membro dos Sex Pistols, mas um dos Ramones. A direção de arte segue na mesma linha, e mostra uma Londres suja e cheia de grafismos nas parede.
Esse é justamente um dos pontos altos do jogo: sua direção de arte. Da iluminação aos elementos em cena, dos blocos voadores no cenário à variação de estilo entre fases, tudo convida o jogador a notar o esmero gráfico. Vale atentar também aos inimigos, já que os demônios ganharam um visual interessante e mais moderno, e ao uso de borrões e outros recursos estéticos que propositalmente maculam a tela.
Outro ponto que certamente não passará desapercebido é o Limbo, um tipo de mundo das idéias de Platão às avessas, onde não existe o belo e o perfeito, mas o maligno e os anjos caídos. O mundo real se distorce para se tornar a arena central para as batalhas do título. Esta mecânica (dissolver um cenário em outro) é bem utilizada em Silent Hill, série de horror e sobrevivência, e é bacana notar que existe algum desejo em relembrar as raízes de horror de Devil May Cry - o primeiro jogo foi criado para ser um Resident Evil, antes de se tornar um "hack and slash". O jogo, porém, faz isso à sua maneira, isto é, notamos uma potencial referência, mas nunca uma cópia.
Pode se dizer também que há um anseio por cinematografia no game. Dante deve ser visto como um herói do cinema, e seus oponentes são apresentados com um congelamento de tela digno de animês. Entre os combates há pequenas animações que têm a mesma finalidade, e a música aparece e some nos momentos de tensão. Tudo isso serve como uma boa expectativa para o real intento do game, que é a ação - e quando ela começa o game se torna realmente bem divertido.
A mecânica de pelejas rápidas e estilizadas da série permanece a mesma. O jogador possui um arsenal de armas e habilidades, que ele pode escolher e comprar ou fazer upgrades, e deve utilizar os ataques de forma frenética, de maneira a criar combos e mortes mais estilosas. Ao exterminar um grupo de inimigos (e no final das fases), são atribuídos pontos pela beleza da matança. Esta é a essência que não poderia faltar em DMC, e o que os jogadores realmente esperavam.
Há uma diminuição de dificuldade no modo normal que serve ao propósito de atrair novos públicos para a franquia, mas que é um tanto alarmante para os jogadores mais veteranos - no último chefe, por exemplo, não é necessário nenhum item. Na verdade, o mais provável é que você não morra em nenhuma das grandes batalhas. O truque para encontrar o ponto fraco dos oponentes mais complicados é tão simples que pode até ser um tanto risível. Se você conhece a saga, escolha um modo mais difícil de cara. Também sente-se a ausência de um sistema de mira mais preciso, que permita a escolha de alvos e, por consequência, combos e golpes mais conscientes.
Muitos dos fãs até diriam que, com a mecânica certa de batalhas, a trama é um elemento dispensável. Porém, para quem o roteiro ainda importa, Devil May Cry é sofrível, no mínimo. A história é simples, mas este não é o problema, o agravante está em como esta história é contada, especialmente nos diálogos. Primeiramente, é necessário dizer que Dante passa, sim, por uma mínima evolução ao longo da narrativa, mas nada que realmente resolva a escolha por personagens juvenis, infantilizados e, até mesmo, totalmente sem sentido. A companheira de Dante, por exemplo, é um personagem feminina interessante: é esperta, sábia, não abusivamente sexualizada, mas toma uma decisão completamente ao oposto de tudo isso em determinado momento, erro crasso de roteiro.
Ou seja, muitas vezes você vai deparar-se com a sensação de um vazio narrativo e até um certo mau gosto em determinadas escolhas dos roteiristas, que preferiaram também ignorar as piadas conhecidas da série (felizmente, sim, a pizza continua). Na verdade, o que incomoda mais é como desperdiçou-se a oportunidade de construir um novo Dante, jovial e rebelde, algo que aqui foi confundido com infantilidade. Na tentativa de abranger mais público, os produtores prejudicaram um dos grandes personagens dos videogames.
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