Os dias que antecedem uma expansão em Destiny são peculiares, no mínimo. Conspirações começam a surgir a partir de mieração de dados obtida por jogadores, ou por posts de usuários tentando ditar regras sobre como aproveitar o DLC. Outros montam guias amigáveis para quem quer acumular XP, alguns listam a quantidade de salgadinho e refrigerante que compraram para as próximas 6h na frente do console. É uma atmosfera empolgante que sempre eleva a expectativa dos fãs. Neste caso específico, "Rise of Iron" carregava consigo a responsabilidade de fechar o terceiro ano do jogo com chave de ouro. Não foi bem o caso.

"Rise of Iron" se passa naturalmente após os episódios da última expansão, quando os guardiões recebem de um dos Senhores de Ferro, Lorde Saladin, um aviso de que uma nova ameaça espreita a Terra. Se você é um jogador regular, vai ligar o nome ao NPC, no caso, de um dos eventos periódicos de PvP do jogo, a Bandeira de Ferro. De longe, a subtrama dos Senhores de Ferro e seus feitos, nomes em armas eram um dos mais intrigantes no folclore de Destiny.

No caso desta subtrama, a Bungie acerta. Não só mantém a coerência com a história antes definida como a leva para frente, nos apresentando o destino de personagens já conhecidos ao longo do tempo, como Jolder. Apresenta também novos elementos misteriosos como a “biotecnologia” SIVA, que serve de temática para toda a Incursão do DLC. Todavia, o problema é que alguns dos novos elementos na história, como a própria SIVA, e pontas soltas da trama da versão original do jogo escancaram a ineficácia da desenvolvedora em manter uma narrativa coerente.

A nova expansão do game traz mais missões da história que, felizmente, fogem do vício de grande parte dos objetivos no jogo: “vá até lugar X, ative seu fantasma, lute com um chefe”. Há novidades bem-vindas, como no interessante confronto na primeira parte da história, que acontece em um teleférico ou em combates mais verticalizados, sem cair na manjada cobertura. Vale o destaque para as jornadas que você tem de completar para adquirir novas armas, principalmente a queridinha pelos fãs - e inimiga de todos os chefes - Gjallarhorn.

Além disso, há um novo Assalto que mostra como a Bungie conseguiu desprender-se dos vícios do ano um. Antes, os chefes eram apenas esponjas de bala, que recebiam dano sem oferecer nenhum desafio maior. Neste novo assalto, a atenção é sua principal arma; não só pelo fato de enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo, como também por ser obrigado a se movimentar por conta do design do cenário, o que torna o combate ainda mais insano.

"Rise of Iron" trouxe um novo espaço social, localizado na base de um dos “cartões postais” mais intrigantes do jogo até hoje, o Pico de Felwinter, onde você encontra novos NPCs, com novas missões e jornadas. Além disso, as Plaguelands são o novo ambiente de patrulha e eventos públicos, como a Forja do Arconte, uma espécie de Corte do Oryx, onde os jogadores que estão no lugar se reúnem para derrotar inimigos mais difíceis, completar desafios e por conseguinte conseguir melhores equipamentos.

Infelizmente um dos pontos-chaves nas expansões, aqui, não anima. A diversidade no arsenal de "Rise of Iron" se dá, em sua maior parte, pela “reciclagem” de armaduras, acessórios e armas que ficaram obsoletos após o ano dois. Há alguns dos ótimos itens da versão vanilla, porém não são novos. Sem dizer que o próprio design das armas mais atuais é o mesmo para todas as facções, em alguns casos mudando apenas a textura.

Das novas armas, o destaque é para os drops que vêm da Incursão. São variantes dos equipamentos conhecidos dos guardiões, de fabricantes da Terra, alteradas por tecnologia SIVA que potencializam efeitos já conhecidos, como efeitos antes nunca vistos para fuzis automáticos ou mais balas para fuzis de batedor.

A Ira da Máquina é o ponto alto da expansão. Uma das incursões mais divertidas e variadas de todas, bebe de exemplos passados como o combate frenético da Câmara de Cristal, o aprendizado crescente de mecânicas visto na Queda do Rei e uma batalha final desafiante e divertida como a de O Fim de Crota. Os cenários explorados pela jornada de seis jogadores são diversos, vão desde locais vertiginosos a salas claustrofóbicas em que você combate hordas de inimigos. Como uma incursão que se preze e para a felicidade dos jogadores, ainda existem segredos e quebra-cabeças para serem desvendados.

Se fosse necessária apenas uma palavra para definir "Rise of Iron", esta seria “ambiguidade”. Enquanto é fresca pela incursão, mudanças de jogabilidade em assaltos e algumas missões, é preguiçosa ao não fechar pontas soltas da história e abrigar um arsenal minimalista, sem criatividade, com a premissa da novidade escondida na reciclagem de itens antigos.

O conteúdo mostrado em "RoI" não é o suficiente para fechar esses dois anos de uma boa forma. Ironicamente, é ainda mais preciso definir a última expansão de Destiny com as mesmas palavras usadas em seu lançamento: nada surpreendente.

Destiny: "Rise of Iron" está disponível para PlayStation 4 e Xbox One. A expansão foi jogada em um PlayStation 4. Clique no nome das plataformas para conferir o preço da expansão em suas versões digitais.

Nota do crítico