Final Fantasy XV | Primeiras impressões
Batalhas inovadoras e sensações familiares na demo do aguardado RPG da Square Enix
Chega a ser difícil acreditar que estou jogando Final Fantasy XV.
A história vocês já sabem: estamos falando de um jogo que, desde seu anúncio em 2006, sumiu do radar a ponto de ter sido considerado cancelado, retornou sob nova direção e, até agora, mostra potencial em uma recente campanha de divulgação de vídeos e imagens. A demonstração “Episode Duscae”, lançada no último dia 17 com Final Fantasy Type-0 HD, vem para provar que o jogo sobreviveu a uma longa e conturbada produção e, mesmo depois de passar por tantos problemas, demonstra qualidade de sobra.
Passado o êxtase inicial de finalmente entrar em contato com o título, fiquei satisfeito com o que Hajime Tabata e sua equipe estão preparando para a famosa (e atualmente combalida) franquia da Square Enix. Duscae, o pedaço de mapa disponibilizado na demo, é um campo aberto à exploração e a descoberta com influências de RPGs ocidentais que, surpreendentemente, revivem a velha e boa sensação de aventura proporcionada pelos JRPGs.
Na demo, Noctis e sua equipe precisam pagar o conserto do carro que gerou tantos memes no ano passado. Para isso, eles decidem ir atrás do Behemoth, um monstro gigante cujos chifres são valiosos o bastante para pagar o conserto. Embora esse seja o objetivo principal, a demo oferece uma quantidade considerável de itens e sidequests (mas prepare-se para andar um bocado), em uma estrutura de marcação de pontos típica de um Elder Scrolls ou um Dragon Age.
Como prometido desde o anúncio do jogo, lá em 2006, as transições são quase inexistentes e tudo acontece de forma fluida. Por exemplo: os membros da sua party (controlados pelo computador) observam pontos de interesse próximos à posição do jogador, como placas, pegadas ou itens valiosos, e se dirigem até eles, chamando a sua atenção. Outro elemento que ajuda na imersão é a conversa. Eles falam bastante, e reagem a quase tudo que acontece ao seu redor: se chegamos em locais novos, se progredimos em pontos mínimos de uma missão, ou se derrotamos algum inimigo.
Falando em batalhas, vale explicar o sistema de combate, que é o prato principal da demo e o que me deixou mais animado para jogar a versão final. Muitos estavam esperando por uma versão adaptada do combate calcado em ação de Kingdom Hearts, mas o que Tabata e sua equipe bolaram é bem diferente, até mesmo para os padrões de Final Fantasy, que nunca teve medo de arriscar nessa área.
O sistema de Final Fantasy XV exige movimentação intensa e, por fora, pode até parecer um hack’n’slash, já que há botões de ataque, defesa, esquiva e teletransporte - e você pode até massacrá-los para ganhar a batalha. Mas, por baixo dos visuais, existe muito espaço para a estratégia, porque o MP, antes dedicado à magia, agora funciona como uma barra de stamina. Todas as ações acima gastam MP e, se ele acabar, você entra em Stasis, um estado que te deixa vulnerável ao inimigo.
Com esse pequeno ajuste, Final Fantasy XV concilia a ação com uma estrutura de combate que exige um gerenciamento de ações rápidas, com altos riscos e altas recompensas. Pode ser cedo para dizer, mas a Square Enix finalmente parece ter achado o caminho para concretizar a visão prometida em Final Fantasy XIII, de aliar o espetáculo visual do longa Advent Children em um sistema no qual seus comandos têm mais influência direta no que acontece na tela, fazendo você se sentir no meio da ação.
FFXV quer provar isso a todo custo, impressionando também pela grandeza de seus altos valores de produção - nisso, a já memorável invocação de Ramuh é o melhor exemplo, em uma intervenção na qual os sons e imagens trabalham juntos de forma impecável.
A câmera e a inteligência artificial, entretanto, mostram a necessidade de ajustes. No primeiro encontro com o Behemoth, a sequência de luta é quase toda scriptada, e em uma hora você deve fugir. Só que a câmera fica fixa no monstro, que, por sua vez, só ataca o personagem principal, desamparado pelos companheiros, que já fugiram. Só consegui passar dessa parte pulando a etapa da luta e fugindo para o ponto demarcado enquanto o resto da party ainda brigava com o inimigo.
O gerenciamento dos seus itens e armas foi mostrado apenas de leve. Podemos ajustar quais armas fazem parte dos combos que Noctis desfere ao apertar o botão de ataque, e descobrimos que, para subir de nível, precisamos acampar em pontos específicos, onde os pontos de experiência acumulados durante o dia são distribuidos para os integrantes do time. Ficaram de fora também as magias, outra tradição de Final Fantasy.
Outro ponto que ficou de fora da demonstração foi a trama. Na demo, mais focada em mostrar mecânicas, o desenvolvimento dos personagens ficou de lado. Sem o devido contexto, eles parecem limitados a estereótipos - Noctis é o protagonista caladão típico dos JRPGs, Gladiolus é o cara fortão, Prompto é o engraçadinho, Ignis é sério e pragmático. Esperava um pouco mais de história, mas é compreensível que a Square não queira estragar surpresas, já que a narrativa sempre foi um dos chamarizes da série.
Com um sistema de lutas tão diferente e dinâmico, o título pode até parecer que passa longe de um JRPG. Mas foi nas pequenas coisas que a demonstração se mostrou fiel à série. Foi ao ouvir qualquer um dos temas clássicos do jogo, como o da vitória (colocado no melhor lugar possível) ou o dos chocobos, ao adentrar um pequeno estábulo perdido por Duscae. Esses elementos estão espalhados por toda a demonstração, sinalizando que Tabata e sua equipe não esqueceram o que faz a franquia tão querida pelos fãs.
Há muito o que polir e corrigir até o lançamento, ainda não definido, mas “Episode Duscae”, que servia para acalmar os fãs sobre o estado de Final Fantasy XV, conseguiu o que parecia impossível: aumentar, com justiça, um hype por um título já cercado de expectativas.
Final Fantasy XV: "Episode Duscae" está disponível para PlayStation 4 e Xbox One. A versão testada foi a de PlayStation 4.