Game XP também trouxe espaço para os estúdios independentes do Rio de Janeiro mostrarem seus trabalhos pertinho das emoções do Rock in Rio 2017. O estande do Rio Criativo trouxe vários desenvolvedores e universitários da área de games demonstrarem seus projetos para os visitantes do evento — e eles mostraram um pouco da sua animação, dos seus sonhos e das suas dificuldades no mercado.

"O meu sonho é o sonho de todo desenvolvedor", explicou um dos desenvolvedores de Tiny Little Bastards, João Requião. "É fazer o jogo que todo desenvolvedor sonha em fazer. A gente passa dificuldades muito grandes aqui no Brasil para desenvolvimento e a gente tem pouco incentivo. Hoje em dia isso tá melhorando, o governo tá começando a olhar pra para gente, estão aparecendo editais públicos", comentou.

"Mas assim, Tiny Little Bastards não é exatamente o que a gente queria que fosse. A gente não tem como fazer o jogo que a gente queria fazer. A gente tá tentando chegar o mais perto possível, mais ainda tá bem longe porque senão pasarríamos dez anos fazendo o jogo", completa.

E, por conta disso, ele teve que cortar várias ideias, como os equipamentos do jogo. "A gente ia ter como vestir uma armadura diferente, escudos diferentes, várias armas diferentes. Isso a gente chegou a implementar um protótipo, mas vimos que seria inviável levar pra frente e desenvolver um produto de qualidade com uma complexidade tão grande, infelizmente. Queríamos isso porque era o elemento Diablo do nosso jogo e a gente teve que buscar outras coisas que tivessem esse mesmo tipo de inspiração", finaliza.

Mas isso não impede os desenvolvedores de terem ideias das mais diversas para os seus jogos. "Já tive várias ideias para jogos, essa é a nossa quinta tentativa", explicou Fernando Bastos, desenvolvedor gráfico da Pixhitt, apontando para seu jogo Valiant Saga. "Já pensamos em fazer jogos voltados ao folclore nacional ou alguma lenda urbana. Talvez fosse uma ideia interessante mas esta foi a que a gente mais gostou".

"A gente precisa ter planos pro futuro de projetos ainda maiores, mas a gente precisa de mais estrutura, mais reconhecimento e uma indústria maior nacional pra isso e pra comportar esse tipo de projeto", explicou o companheiro do estúdio, Bernardo Dias.

Já para o diretor de Path of Calydra, Marcio Vivas, a estrutura afetou de forma pequena dentro do jogo. "A parte da água está sendo a área mais difícil pra gente desenvolver porque exige uma física mais aprimorada e o controle muito perfeito para que as coisas funcionem como eu imagino. Então eu tive que podar uma série de ideias iniciais porque elas seriam muito difíceis de serem implementadas".

Apesar de tudo, isso não desanima muitas pessoas que querem entrar no ramo. No mesmo estande, os alunos do Instituto Federal do Rio de Janeiro mostraram alguns dos seus projetos e comentaram seus planos para o futuro. "Eu sempre fui um jogador muito assíduo de RPG", explicou Gabriel Sás, um dos membros do estúdio Tinguá Game Studio fundado com seus amigos da faculdade. "Desde pequenininho, eu já comecei a jogar aos 11 anos com Final Fantasy, então sempre tive certeza que queria trabalhar com isso e decidi que ia fazer a faculdade de jogos por conta disso".

"Agora que eu entrei eu já tenho isso mais em minha mente, eu realmente gosto muito desse gênero e daqueles bem antigos, como Chrono Trigger, Chrono Cross. Eu sou um jogador bem old school, então meu desejo é de trabalhar esse lado para os jogos atuais", completa.

"Eu também sempre joguei MMORPG, como aqueles clássicos, como World of Warcraft, Perfect World, RuneScape, e eu entrei na faculdade com esse pensamento de sair e já produzir algo do tipo", comentou um dos colegas da Tinguá, Gabriel Sás. "A gente teve uma experiência na faculdade em um outro período de produzir um MMORPG, então vimos que não está tão distante da nossa realidade. A gente viu que, depois de sair daqui, dá pra entrar em uma empresa que trabalha com esse tipo de jogo. É algo bem próximo", reforça.

"Então a gente tá trabalhando e se aprimorando cada vez mais pra alcançar isso."