For Honor é um jogo curioso, que diz bastante sobre o estado atual dos jogos de ação. Em uma época na qual mecânicas de combate cadenciadas e suas releituras estão tão em evidência, o título propõe uma nova visão sobre este tão aclamado jeito de lutar nos games, mas servindo a um título multiplayer, no qual apenas uma coisa importa: a guerra.

A nova empreitada da Ubisoft vai direto ao ponto, afiada como a lâmina de uma espada. For Honor é um jogo sobre guerra, e tudo, dos modos de jogo ao sistema de progressão, serve à guerra, em uma simplicidade temática que lembra a de Far Cry: Primal. No pouco que há de trama, um cataclisma destruiu a humanidade e os poucos que restaram digladiam pelos escassos recursos.

A briga cresce e se torna uma guerra que dura mais de mil anos, a ponto de os atuais combatentes sequer saberem o que deu início ao conflito. Três facções brigam eternamente: cavaleiros, vikings e samurais - tanto na história, quanto no multiplayer.

Em um modo história que mais parece ter sido concebido só para evitar as reclamações de que “falta um modo história”, Apollyon, amazona líder da Legião Pedra Negra, incita um conflito entre as três classes, que invadem o território umas das outras em busca de recursos e, bem, aniquilar seus inimigos. É um motivo banal e o próprio jogo reconhece isso - não à toa, a vilã passa a campanha inteira repetindo um discurso piegas sobre o lado selvagem de cada um de nós.

Surpreendentemente, a campanha é agradável, apesar da repetição de fases e objetivos em seus três capítulos - um para cada facção -, compostos de seis fases cada um. Contada do ponto de vista de personagens-chave em cada uma das facções, ela dá a oportunidade ao jogador de experimentar cada um dos guerreiros disponíveis em For Honor, servindo mais como um tutorial detalhado para o que realmente interessa.

A espada é a lei

É lá que você vai aprender as nuances de um estranho e empolgante sistema de combate que combina ideias vistas nos últimos anos em jogos japoneses, com um esquema de comando bem ocidental. À semelhança de Dark Souls, Nioh e tantos outros, e barra de stamina rege o ritmo da luta, impedindo que você massacre os botões de ataque.

Se apenas isto faz do combate uma “dança” entre dois oponentes, com cada um se antecipando ao outro e tentando prever seus movimentos, há outra parte fundamental que acentua essa característica. Todo ataque é direcionado por um lado, regido pelo analógico direito do controle. Se o cursor estiver à direita, você ataca pela direita. Do mesmo modo, se o oponente está com o cursor na direita, ele defende sua investida.

“Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar”, diz Sun Tzu, autor d’A Arte da Guerra, e a máxima se aplica perfeitamente ao ótimo combate do game da Ubisoft. For Honor faz pouquíssimas concessões e, no fim das contas, o que prevaleceu foi minha própria habilidade (ou a falta dela), em cada esquiva, ataque e defesa. Em cada vitória - e também em cada morte. É um sistema que consegue, com muita simplicidade, passar a tensão de um combate no qual a vida de cada um dos participantes está por um fio. É um tipo de combate que ficaria interessante até em um Assassin’s Creed.

As nuances desse estilo de lutar ficam acentuadas com a aparição de personagens com fraquezas e forças mais específicas, em cada facção. Há classes balanceadas como os Invasores e Guardiões e outras de tanque, como o Shugoki e o Chefe de Guerra. Minhas favoritas são aquelas que fogem do óbvio e combinam características, como a Pacificadora, que não mantém fixo nenhum lado de sua arma, exigindo defesas de cada golpe como se fossem parries de Street Fighter, ou o excelente Orochi, com um set ágil e voltado a contra-ataques.

Um metajogo insosso

Embora cada combate tenha uma imprevisibilidade que renova o interesse do jogador, For Honor faz questão de embalar tudo isso no pacote multiplayer mais genérico e sem graça possível, copiando o que dá certo nos jogos de tiro, campeões de multiplayer desde sempre.

O único modo mais criativo é o Dominion/Dominação, em que dois times de quatro jogadores cada acumulam pontos eliminando seus adversários e controlando pontos no mapa. Ao chegar a mil pontos, os adversários param de nascer novamente, a não ser que eles consigam reverter o placar cumprindo os mesmos objetivos citados acima. Os demais modos são variações de sets lutas entre jogadores, seja de um contra um, entre duplas, ou entre times de quatro pessoas, com número de rounds e um placar.

Ao redor de tudo isso, há um grande metajogo chamado Guerra de Facções. cada partida é realizada dentro de um mapa repartido em territórios. Cada vitória dá ao jogador recursos que podem ser empregados nesses embates por território, expandido o domínio de sua facção. E cada vitória dá ao jogador mais pontos.

Com o metajogo, a ideia é que expandir seu território e coletar mais pontos/itens/equipamentos seja motivação o suficiente para continuar jogando no multiplayer. A exemplo de seu maior sucesso multiplayer recente, Rainbow Six: Siege, a Ubisoft parece apostar que o multiplayer vai crescer com o tempo, fomentando e se apoiando em sua comunidade ao mesmo tempo.

Mas, em um primeiro momento, a produtora poderia ter sido mais versátil na hora de incluir as modalidades de partidas no pacote - um modo horda, por exemplo, seria interessantíssimo e caberia muito bem na temática geral de guerra do game.

Bons jogos invariavelmente se fundamentam em boas mecânicas e, embora os modos de jogo sejam um tanto simplórios, For Honor acerta - e muito - no que realmente interessa. Seu sistema de combate merece ser experimentado, mesmo que apenas na campanha.

For Honor está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC (Steam, Nuuvem). O jogo foi testado em um PlayStation 4. Clique no nome das plataformas para conferir o preço na versão digital.

Nota do crítico