Cinco anos, três Capítulos e 22 temporadas depois, o Fortnite se consolidou como uma das referências da indústria de games. Movido pelo modo battle royale, criado justamente no dia 26 de setembro de 2017 pela Epic Games, o game ganhou o mundo com eventos especiais, skins diferenciadas e parcerias com as principais marcas globais. Só que, com exceção da Copa do Mundo, o Fortnite se tornou um desperdício de potencial competitivo. E essa é a parte mais dolorida da história do jogo.

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Desde a formação dos recursos gráficos como jogo até a formulação dos princípios da Epic Games, o Fortnite sempre demonstrou ser mais voltado para um público infantil. Basta ver o design dos personagens, das armas, do Ônibus de Batalha e dos demais recursos que podem ser utilizados dentro da ilha. Todos buscam mais animação e menos retratação de violência, que games com armas costumam ter.

Este enfoque deu e continua dando certo até hoje. Isso porque a Epic Games encontrou uma mina de ouro com a venda de cosméticos, e fez disso uma das suas principais fontes de renda. A título de contextualização, o Fortnite faturou US$ 9,16 bilhões (cerca de R$ 49 bilhões de reais na cotação atual) entre 2018 e 2019. Os dados estão em um relatório de apresentação do conselho financeiro que a desenvolvedora criou em janeiro de 2020.

Se durante esse período o Fortnite já vivia um momento especial em relação ao faturamento de criação de conteúdo, atualmente os valores devem ser ainda maiores - apesar da Epic Games não divulgá-los oficialmente. O game promoveu colaborações com franquias importantes ao longo dos últimos anos, como Marvel, DC Comics, Halo, Naruto, Star Wars, Dragon Ball, entre outras.

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Skins da Marvel no Fortnite (Foto: Divulgação/EA Sports)

Dá para ficar o dia inteiro citando nomes de empresas e personalidades globais que passaram a fazer parte do Fortnite em cinco anos de existência, mas isso vai ficar para uma outra oportunidade. O objetivo deste artigo é proporcionar uma reflexão a respeito de um jogo que se tornou o dilema do cobertor curto: puxa para um lado e falta para o outro.

É muito claro para grande parte da comunidade engajada de games que o Fortnite é o Fortnite por conta da imprevisibilidade de criar conteúdo dentro do seu próprio universo. Em um dia, por exemplo, você está no show da Ariana Grande. No outro você está com a skin do Naruto eliminando um adversário com o Kamehameha do Dragon Ball. Isso é Fortnite, o jogo referência em entretenimento.

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Kamehameha de Dragon Ball no Fortnite (Foto: Divulgação/EA Sports)

Passou a ser muito claro também, só que para grande parte da comunidade engajada em esports, que o Fortnite é irrelevante competitivamente. Poucos são os que se importam sobre resultados ou somente sobre informações básicas de quem ganhou o campeonato A, B ou C. E o motivo por trás disso tem ligação direta na criação de conteúdo e pode ser definido em uma única palavra: prioridade.

A prioridade do Fortnite é criar conteúdo e fazer disso uma roda-gigante imparável para ganhar cada vez mais dinheiro. A verdade é uma só: a Epic Games faz muito bem isso e não tem porquê mudar. É rentável, é importante para a marca e é atraente para praticamente todos os mercados do mundo. Esse é o lado em que sobra o cobertor.

Agora, a preferência pela criação de conteúdo não deveria limitar o competitivo do jogo. Pelo contrário, deveria até impulsionar e servir de gancho para o fortalecimento do cenário composto por organizações e pro players. Não existe fórmula mágica, mas as oportunidades são muitas e já foram ditas aqui no The Enemy.

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Torcedores na Copa do Mundo de Fortnite, em 2019 (Foto: Frederic J. Brown/AFP/Getty Images)

Hoje, o competitivo de Fortnite é uma verdadeira festa. O aniversariante é a Epic Games, o bolo é o jogo e os convidados são apenas os pro players - que estão lá interessados em comer o bolo e ir embora. Organizações, staffs e jornalistas até conseguem entrar de penetra, mas não são bem-vindos nesta festa. Esse é o lado em que falta o cobertor.

Resumidamente, a Epic Games é adepta do pensamento de que “não dá para ter tudo na vida”. E não dá mesmo. Porém, a empresa ao menos deveria cair na real de que pode transformar o Fortnite em um jogo ainda mais relevante em todos os sentidos. Cinco anos não são cinco dias, mas um cobertor mal cuidado tem dias contados para não servir mais.


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