20 anos de GTA III

O jogo que mudou tudo

Diego Lima Repórter

Pense em literalmente qualquer jogo de mundo aberto com ambientação urbana. Watch Dogs ou Sleeping Dogs, por exemplo. Sabe como esses jogos se tornaram viáveis? Porque um dia houve Grand Theft Auto III.

Lançado em outubro de 2001, GTA III mudou a história dos jogos para sempre, mostrando como mundos abertos não precisavam se limitar a cenários de fantasia.

Prédios, lojas, automóveis, pedestres, liberdade para seguir o caminho que quiser. A este ponto isso parece bastante banal — talvez até saturado — na indústria, mas houve um período em que esse conceito de jogo era absolutamente revolucionário...

Que você vai conhecer (ou reviver) agora.

O jogo que mudou tudo

Não há dúvida, hoje em dia, de que GTA III esteja entre os jogos mais importantes de todos os tempos. Aaron Garbut, Diretor de Desenvolvimento e Codiretor do Estúdio Rockstar North, diz que “GTA III ajudou a definir a nossa abordagem do desenvolvimento de jogos, que mantivemos em todos os jogos que desenvolvemos, do GTA III ao GTAV, passando pela série Red Dead Redemption e tudo mais: o nosso foco é a construção de mundos, assim como tornar o mundo em um jogo o mais plausível, detalhado, interessante, variado e o mais vivo possível.”

“Queremos criar mundos que façam você se sentir como se vivesse neles, mundos dinâmicos e cheios de outros personagens. Que não seja apenas uma fachada que ganhe vida em torno de você e para você, mas um lugar o mais real possível, cheio de histórias, personagens, eventos e diversão, coisas interessantes para fazer.”

Garbut prossegue: “queremos que esses mundos sejam intrinsecamente divertidos, mundos onde você não precise fazer nada, não precise jogar de uma forma específica e sequer viver a história se não quiser. Em vez disso, você pode simplesmente... estar ali. Mundos vivos por si só, com opções, onde simplesmente passar o tempo seja tão válido e divertido quanto cumprir missões – aliás, onde a diferença entre não fazer nada em particular e o ‘core loop’ do jogo seja indistinta.”

“Mesmo depois de termos desenvolvido a nossa capacidade de contar histórias nesses mundos, ainda queremos garantir que eles permitam encontrar seu próprio caminho e sua própria história, onde seja tão legal passear à toa em um carro ouvindo música e assistir ao nascer do sol quanto ir até um local para fazer uma missão na base do tiro. Onde o jogo possa ser o que você precisa que seja.”

2001 foi um ano particularmente trágico na história dos Estados Unidos, graças aos atentados de 11 de setembro. .

A experiência foi particularmente traumática para o pessoal da Rockstar Games, já que o QG da produtora ficava a algumas quadras do World Trade Center, em Manhattan.

Com os desenvolvedores impedidos de entrar no estabelecimento por algumas semanas, o lançamento do game foi adiado. Nesse meio tempo, algumas modificações foram feitas, já que a cidade fictícia de Liberty City é inspirada em Nova York, e várias coisas poderiam lembrar os jogadores sobre a tragédia.

Assim, carros de polícia mudaram a pintura da polícia de azul para preto, para parecer mais com o visual da polícia de Los Angeles. O padrão de voo das aeronaves foi alterado para não parecer que o avião iria colidir com prédios. Foram removidas missões que faziam referência a terroristas e alguns diálogos de NPCs foram cortados. Dan Houser, produtor executivo do jogo, descreveu a experiência toda como muito frustrante e sufocante e disse que o clima no escritório era simplesmente horrível.

O pessoal de Nova York não foi o único responsável pelo jogo, claro. Na Escócia, o DMA Design, que desenvolveu os dois jogos anteriores, seguiu com o trabalho de portar o que até então era uma franquia 2D para o mundo tridimensional.

Em entrevista concedida ao IGN em 2001, o produtor Leslie Benzies disse que a equipe era formada por 23 pessoas com diferentes funções, incluindo programação, música e, como o nome do estúdio indica, design. Até aquele ponto, a franquia havia vendido 4,5 milhões de unidades.

Ninguém fazia ideia de quão maior seria o sucesso de GTA depois de GTA III.

Questionado sobre qual seria o objetivo do jogador em um mundo com tantas opções, se a ideia era apenas matar tantas pessoas quanto possível por diversão ou algo do tipo, Benzies deu uma resposta que define, na verdade, o conceito de toda a série, algo válido até mesmo para títulos atuais.

"O ponto mais importante para nós ao pensar no conceito do jogo era criar uma cidade e torná-la o mais viva possível. Dê a ela um submundo, completo com guerras territoriais, lutas e assim por diante. Preencha-a com todo o mundo, de assaltantes a respeitáveis ​​homens de negócios. Encha-a com um monte de carros e, então, deixe os jogadores soltos no submundo”, disse.

“As pessoas descobrirão que fazer trabalhos para os principais chefões do crime das cidades revela uma profunda história, que se tornará a atividade mais satisfatória e financeiramente recompensadora, além de garantir ao jogador novas habilidades e possibilidades, como missões de atirador, carros ou fuga. Embora o jogo seja uma fantasia criminosa, o objetivo principal definitivamente não é matar o maior número de pessoas possível, pois isso diminui a experiência de jogo que estamos criando e insulta a inteligência do jogador", afirmou e, assim, definiu a série.

Tiro, porrada e bomba se tornaram fatores motores para a franquia, mas o produtor contextualiza: "A violência sempre foi refreada pela comédia [...] Esses jogos não devem ser levados a sério, e o estilo, esperamos, deixa isso muito claro. Eles são pura fantasia, apenas em um ambiente urbano. Existem muitas maneiras de matar pessoas no jogo — socando, espancando, atirando, explodindo e assim por diante, obviamente. Mas cabe às pessoas descobrirem por si mesmas.”

“O foco principal do jogo é lidar com outros criminosos, não com os pedestres inocentes. Você nunca é recompensado por violência sem sentido, mas, é claro, não estaríamos dando a você a quantidade adequada de liberdade se não a permitíssemos. E em termos de animação, como profissionais, queremos que tudo, inclusive a morte, tenha uma boa aparência", concluiu Benzies.

Pouco tempo depois, a DMA Design foi renomeada Rockstar North e, por anos e anos, serviu como estúdio central da série.

Como consta no livro O Grande Fora da Lei: A Origem do GTA, de David Kushner, o diretor de desenvolvimento de GTA III, Jamie King, fez uma comparação apta entre seu jogo com outros títulos da época.

“Ele meio que simula a vida enquanto amadurecemos. Você corre para caramba e, goste ou não, vai viver num dos lados dessa briga. Então, em vez de resgatar a princesa no fundo do calabouço, você opta por dirigir carros e ouvir música. Isso é envolvente.”

Vale lembrar que todos os GTA contam, inclusive, com algo como uma “punição moral” para o comportamento do jogador: a polícia. Se você causa demais fazendo o que não devia, policiais perseguirão o protagonista. Então, realmente, a violência gratuita é condenada (e punida) pelo próprio jogo.

O início da roubalheira

GTA III foi desenvolvido com o motor gráfico RenderWare, da Criterion Games — sim, o pessoal de Burnout —, na época um estúdio independente (a empresa foi adquirida pela Electronic Arts em 2004), e a Rockstar soube se aproveitar das vantagens de uma mídia física muito mais potente do que os CDs usados no primeiro PlayStation: DVDs.

Com mais espaço para guardar dados, os DVDs permitiam que jogos incluíssem cenários muito mais ricos, músicas que não soavam como ringtones de celulares antigos e animações de maior qualidade. Entretanto, os 32 megabytes de RAM do PS2 ainda traziam alguns desafios.

Na mesma entrevista citada anteriormente, Benzies afirmou que a vida dos testadores, especificamente, estava bastante complicada. Dado o tamanho do jogo, havia muito o que se fazer, e por isso era complicado analisar o funcionamento de todas as nuances.

"O tamanho e a jogabilidade não linear de GTA III tornaram o desenvolvimento muito diferente de outros títulos. A maioria dos jogos possui pequenos mapas onde a ação ocorre e, uma vez que os objetivos dentro de uma área são concluídos, a próxima área é aberta. Ter uma jogabilidade tão aberta, com tantos caminhos disponíveis para o jogador, fez da vida de nossos testadores um inferno", contou.

Apesar dos desafios proporcionados pela transição para o 3D — ou talvez até por causa deles — o produtor executivo Sam Houser disse ao extinto site 1UP que aquele havia sido o primeiro momento no qual a equipe havia alcançado um nível de "química" tão elevado.

"As sementes estavam lá no 2D, mas foi no 3D que realmente conseguimos chegar ao ponto em que gostaríamos — e foi com Grand Theft Auto III que a química da equipe realmente se alinhou perfeitamente pela primeira vez. No entanto, esses ideais de design fundamentais — liberdade e variedade — são o que sempre separou Grand Theft Auto de outros jogos e continua a fazê-lo", afirmou.

A dura vida do pioneiro

De acordo com Dan Houser, havia um importante debate interno, na era PS1, sobre gráfico versus gameplay. Era como se esses elementos nem sempre pudessem ser explorados ao máximo simultaneamente, sendo necessário, portanto, escolher uma prioridade.

O PlayStation 2 trouxe novas possibilidades, mas parte da equipe não queria deixar o mundo dos jogos 2D. Entretanto, Dan acreditava que era hora de trazer uma "sensação maior de vida" e qualidade cinematográfica, como contou ao IGN em 2011.

Não pense que basta mudar a perspectiva e elementos visuais para que um jogo 3D faça sentido. Nas palavras do próprio Dan Houser, era importante fazer com que o som também parecesse estar sendo emitido em um mundo tridimensional. Isso inclui a maneira como os personagens falam, os efeitos sonoros da cidade e até mesmo as estações de rádio.

Anos depois, Aaron Garbut contou que "à medida que começamos a ver como queríamos mergulhar o jogador no mundo, para que ele pudesse interagir com o mundo e seus personagens no nível do solo, isso passou a orientar a perspectiva das equipes em relação ao mundo. À medida que a experiência dos jogadores com os veículos se aprofundava, precisávamos incrementar os outros aspectos do jogo para ficarem de acordo com a nova realidade."

"As equipes de música e áudio ajudaram a construir um espaço novo e mais imersivo para o jogador, e as estações rádio com músicas e programas levou a experiência do mundo a novos níveis. Tanto no que diz respeito à curadoria de músicas preexistentes, como as peças clássicas da Double Clef ou o pop dos anos 80 da Flashback, quanto à composição interna de músicas para combinar com algumas das estações, a abordagem do GTA III em relação à música foi um marco das mudanças na série e algo que a equipe continuou desenvolvendo desde então” disse.

Todos os GTA lançados até então se encaixavam no que a gente chama de perspectiva top-down, com uma visão aérea e distante da ação. Portanto, era tudo muito mais simplificado do que em um mundo realmente 3D.

Para Garbut, “a migração para o 3D alterou o nível de imersão da experiência. De repente, você estava dentro do mundo, e não acima dele. Isso causou uma grande alteração na nossa perspectiva do desenvolvimento do jogo. Precisávamos de um mundo muito mais detalhado, que se destacasse de longe, mas com o qual você pudesse interagir de perto e se envolver em um nível pessoal. Isso mudou a nossa expectativa, pois o jogo precisava ser mais cinematográfico e conectado, e, com isso, nosso foco saiu um pouco dos elementos típicos de mecânica de jogo.”

“Para fazer o tipo de coisas que queríamos, precisávamos de um motor de física que proporcionasse mais conexão entre os veículos, o mundo e os objetos ao redor. Queríamos mergulhar os jogadores na experiência, que eles acionassem missões pessoalmente, que falassem com as pessoas onde viviam e trabalhavam”, prosseguiu.

“A mudança para o 3D significava que precisávamos reconsiderar como reunir esses elementos distintos, já que os jogadores agora estavam ‘no’ mundo, e não só olhando para ele de cima.”

"Havia desafios por todos os lados. Isso num período em que coisas como miras e câmeras em terceira pessoa ainda estavam sendo aperfeiçoadas nos jogos, em que construir algo na escala e com o nível de detalhamento desejados (e ao mesmo tempo poder se movimentar livremente em torno disso) ainda era algo inédito. Estávamos desenvolvendo algo sem precedentes em escopo e escala com esse nível de abertura", lembrou.

A evolução que existe de GTA II para GTA III é gritante.

O aumento nas possibilidades de armazenamento trouxe um conflito de histórias bem específico, aliás: Dan Houser disse, na entrevista ao IGN, que foram gravadas cerca de oito mil linhas de diálogo para o jogo; o programador de áudio Raymond Usher, por sua vez, diz que foram gravadas 18 mil. Para efeito de comparação, o jogo seguinte, GTA: Vice City, trazia mais de 50 mil linhas de diálogo.

A ambientação sonora estava no caminho certo, mas outros elementos também precisavam de ajustes. Foi somente no ano 2000, entre junho e setembro, que todos os aspectos técnicos de GTA III começaram a ser reunidos. Entre tiroteios e missões, a Rockstar ainda precisava dar um jeito nas cenas cinematográficas — mais uma coisa que evoluiu muito no PlayStation 2 relativo ao primeiro console da Sony.

Para cuidar da direção e captura de movimento do jogo, Navid Khonsari foi contratado no início de 2001, guiando figuras como Frank Vincent (de Os Bons Companheiros) e Kyle MacLachlan (Twin Peaks) nesta nova mídia. Ele permaneceu na Rockstar até o lançamento de Vice City Stories, em 2006, e chegou a dizer que o script de GTA III era o mais polido que havia visto na vida até aquele momento.

Apesar de tudo isso, Dan Houser afirmou, em 2011, que nunca chegou a passar pela sua cabeça que GTA III venderia aproximadamente 15 milhões de cópias, três vezes o número que a franquia inteira tinha vendido até ali.

A ideia da equipe era, simplesmente, fazer "uma coisa que fosse muito legal."

Em 2021, Aaron Garbut parece concordar. Como ele mesmo diz, “durante a criação do GTA III, sentíamos que esse era o jogo que sempre quisemos jogar. Achávamos que estava muito legal, mas não sabíamos como ele seria recebido. Nós sabíamos que não havia nada igual, mas não sabíamos se as pessoas iam gostar como estávamos gostando. Só sabíamos que queríamos compartilhar a nossa empolgação com todo mundo”.

“Eu me lembro que nós mostramos o jogo na E3, e foi o outro título da Rockstar, State of Emergency, que recebeu toda a atenção. Foi difícil, mas nós nos reorganizamos e usamos a experiência como combustível”.

"Será que alguém consegue prever essas coisas? Acho que, talvez, você consiga sentir que algo é bom, mas talvez você precise que tudo se encaixe perfeitamente para deixar uma marca no mundo inteiro. Somos muito gratos pelo fato de as pessoas terem gostado do jogo tanto quanto nós gostamos."

Liberty City: O pior lugar da América

O conceito inicial para a ambientação de GTA III era de “uma cidade genérica da costa leste no período pós-industrial”, mas essa ideia acabou evoluindo.

Durante o desenvolvimento, de acordo com Dan Houser, a equipe percebeu que, se o jogo fosse inspirado em um lugar real, muitas coisas poderiam ser ditas a respeito daquele local, tornando comentários sociais mais adequados e importantes.

Assim, a equipe de GTA III puxou novamente da era 2D com a primeira cidade do primeiro título da série, Liberty City, inspirada em Nova York. Não só isso: nas palavras de Dan, esse foi o jogo em que a Rockstar aprendeu tudo o que precisava aprender a respeito de criar seus games.

Inclusive, um dos pontos mais importantes para o sentimento do jogo, segundo entrevista de Dan à revista Entertainment Weekly, era fazer com que a progressão entre as diferentes áreas da cidade passassem um sentimento de evolução; de que você ficou mais rico depois de completar as missões e, portanto, ganhou acesso a lugares que, antes, eram inacessíveis no mapa.

Nas palavras de Sam Houser, a equipe precisava de uma representação que fizesse jus aos filmes que inspiraram a série GTA. Em entrevista concedida em 2001, ele afirmou que via, no terceiro jogo da série, uma fusão entre RPG e filmes de máfia. Algo como uma fusão entre Zelda e Os Bons Companheiros, por exemplo.

Crime sem voz

Falando em Zelda, um elemento fundamental de GTA III deixado para trás em seus sucessores foi justamente o uso de um protagonista mudo, Claude.

Sam Houser chegou a dizer que existia uma razão para ele ser um protagonista sem voz. Nas palavras dele, a ausência de personalidade faria com que o jogador se sentisse o próprio personagem principal em vez de ficar se perguntando: será que isso é algo que Claude faria mesmo?

O contraste com os demais personagens era proposital. Se, por um lado, o protagonista precisava ser completamente desprovido de características próprias, os NPCs e coadjuvantes precisavam parecer pessoas reais. Então, era necessário que eles tivessem ambições próprias, personalidade e sonhos.

Foi com a chegada de Vice City que surgiu o primeiro protagonista na história de GTA com voz: Tommy Vercetti. Depois dele, em 2004, o mundo viria a conhecer aquele que se tornou, para toda uma geração, a cara de GTA — Carl Johnson, nosso querido CJ.

Essa questão de não existir uma forma coerente de mesclar a liberdade do jogador com um protagonista decente, hoje, parece bem estranha.

Não faltam exemplos de jogos em mundo aberto nos quais temos liberdade para agir como bem entendemos sem que o protagonista seja totalmente vazio. Entretanto, lá no início dos anos 2000, quando a Rockstar estava mudando a indústria para sempre, existiam ainda outras questões desafiadoras.

Como um jogo não linear pode contar uma história, por exemplo? Se há liberdade para seguir por tantos caminhos, como o jogador irá encontrar as missões? Em entrevista ao GameSpot, Dan Houser disse que esse foi mais um desafio importante a ser superado.

No final das contas, a solução encontrada pela equipe foi criar um ciclo que consistia em “usar a história para apresentar as mecânicas, e usar as mecânicas para contar a história.”

Para Dan Houser, uma boa história é aquela que mantém o jogador entretido durante toda a experiência. Então, a melhor maneira de aproveitar aquele mapa e contar a história era trazer missões que faziam com que o jogador andasse por cada pedaço de Liberty City. Às vezes, para matar integrantes de um grupo. Em outros momentos, para ajudar algum figurão importante.

Assim se criava todo o ciclo de gameplay que vemos em GTA até hoje, com missões que nos levam por praticamente todo o mapa — embora alguns mundos sejam tão grandes que nem tem como você visitar cada pedacinho se for seguir apenas a história.

O equilíbrio estava no fato de que cada missão é uma pequena história em si mesma. Há começo, meio e fim. No final, após 80 missões, quando juntamos todos esses pedaços, temos um todo coeso que disse algo ao jogador e o manteve entretido com as mecânicas de jogo.

O mundo (aberto) nunca mais foi o mesmo

Quando GTA III finalmente foi lançado e as primeiras análises vieram, é evidente que muitos elogios foram feitos ao jogo. Eurogamer, GameSpot, IGN, Game Informer... Praticamente, todos os veículos elogiaram sua jogabilidade, o visual, o som, a inovação, os personagens, os veículos e tantos outros aspectos.

No Metacritic, que reúne avaliações de portais do mundo inteiro para dizer qual é a nota média de uma determinada obra, GTA III é o segundo jogo mais bem avaliado na história da franquia, abaixo apenas de GTA IV (também situado em Liberty City).

Contudo, somente o distanciamento histórico permite que as pessoas enxerguem o peso real de determinados acontecimentos. O impacto de GTA III é sentido até hoje. Não apenas dentro da série, mas em absolutamente todos os jogos de mundo aberto não-medievais.

"Antes do Grand Theft Auto III, os jogos eram algo que simplesmente jogávamos; uma aventura em que você avançava ou um quebra-cabeça que resolvia. O GTA III transformou os jogos em lugares para morar. Desde então, temos tornado esse mundo mais visceral e real. Existe profundidade e permanência nele. Eu me lembro de ter jogado muitos jogos na infância, mas lembro do tempo que passei em vários GTAs", disse Garbut.

"Tenho orgulho da nossa equipe e do caminho que seguimos. Parece que construímos a base, estabelecemos as regras, criamos um projeto. Que ajudamos a criar um gênero que os outros seguiram e no qual encontraram seus próprios caminhos", prosseguiu.

“Eu amo jogos de mundo aberto. Acho que eles ainda podem crescer muito mais. Eu sei que, graças ao sucesso de todos os jogos de mundo aberto e à equipe global que temos, com tantos anos de experiência trabalhando neles, estamos num patamar único para levar esses títulos a outros níveis inéditos, e o mais empolgante é que tenho certeza de que conseguiremos. Nenhum outro lugar concentra a mesma experiência e conhecimento coletivos, nem as relações desenvolvidas ao longo de tanto tempo. Então, acho que o verdadeiro legado do Grand Theft Auto III ainda está por vir. Acho que fazemos avanços importantes a cada título, e estou sempre à espera do próximo desafio. Grand Theft Auto III foi o início da jornada para nós, mas ainda estamos só começando”, concluiu.

Poucos foram os jogos na história da indústria que alcançaram metade da relevância de GTA III. Quando pensamos em franquias ocidentais especificamente, talvez esta seja a série mais importante de todos os tempos. E é exatamente por esse motivo que nós, do The Enemy, decidimos celebrar os 20 anos desse clássico absoluto do PlayStation 2.

O sucesso absurdo de GTA V e de GTA Online nos dá muitos motivos para acreditar que a série não chegará ao fim tão cedo. Aos fãs, só resta esperar pelos próximos capítulos da franquia.

20 anos de GTA III... Acho que tô ficando velho.

Publicado 29 de Outubro de 2021
Editor Chefe Rodrigo Gerra
Editor-Assistente Victor Ferreira
Designer Paola Murbach
Designer Eder de Souza
Direção de Arte Luiz Carlos Torreão