Fim da diversão: a origem e corrupção da Activision

Empresa criada por desenvolvedores de games insatisfeitos é, hoje em dia, a grande vilã da indústria

Victor Ferreira Editor-Assistente
David Becker / GETTY IMAGES NORTH AMERICA / Getty Images via AFP
David Becker / GETTY IMAGES NORTH AMERICA / Getty Images via AFP

A Activision Blizzard finalmente parece ter atingido um ponto de ebulição com seus trabalhadores.

Após a abertura de um processo por parte do governo do Estado da Califórnia, nos EUA, que alega uma cultura de assédio sexual, abuso e discriminação no ambiente de trabalho, a chefia da companhia reagiu com toda a sensibilidade de um trator.

Em resposta, funcionários da empresa fizeram uma paralisação e protesto na frente dos escritórios da Blizzard Entertainment em 28 de julho, e seus organizadores dizem que não devem parar tão cedo.

“Este é o início de um movimento duradouro em favor de melhores condições de trabalho para todos os trabalhadores, especialmente mulheres, em particular mulheres de minorias étnicas e trans, pessoas não-binárias, e outros grupos não marginalizados”, diz uma declaração do grupo, posteriormente nomeado ABK Workers Alliance, em resposta ao CEO da empresa, Bobby Kotick.

“Hoje, nos erguemos por mudança. Amanhã e além, nós seremos a mudança.”

O caso não só volta a escancarar os problemas de diversidade e abuso sistêmico na indústria de games - e, infelizmente, ninguém deveria estar particularmente surpreso após as revelações quanto à Ubisoft em 2020 e além -, mas exalta mais um ponto na contraditória (e terrivelmente lucrativa) história da Activision como companhia.

Afinal, essa foi a empresa que surgiu justamente como uma reação às injustiças aos desenvolvedores de games nos anos 1970.

Divulgação

Quarteto Fantástico

Em 1977, a Atari lançou o que acabaria sendo seu produto mais icônico, o Atari VCS (também conhecido como Atari 2600), que logo virou sonho de consumo das crianças dos EUA - e, com o passar dos anos, ao redor do mundo.

Para tornar este sonho de consumo em realidade, porém, o cofundador e presidente Nolan Bushnell precisou pagar um preço: para ter o capital suficiente para investir na empreitada, ele vendeu a empresa para a Warner Communications.

Foi uma decisão da qual ele logo se arrependeu, já que passou a entrar em conflitos constantes com a Warner sobre a direção da Atari e seus projetos. No fim, a diretoria acabou afastando Bushnell da presidência e chefia da empresa que fundou, sendo substituído por um executivo vindo de fora, Ray Kassar.

Enquanto isso acontecia, o Atari 2600 e seus jogos eram sucessos de vendas, ajudando a encher os cofres da fabricante e sua empresa-mãe. Quem não recebia uma fatia desse dinheiro, e não estavam nem um pouco felizes com isso, eram os programadores destes games.

Na época, a política da Atari era de não dar crédito aos criadores dos jogos, e eles eram pagos por valores fixos, sem nenhum tipo de royalties ou bônus independente do sucesso de seus projetos.

“Os designers de jogos eram anônimos para impedir que ficassem conhecidos e tivessem poder de barganha”, declarou Warren Robinett (via Paste Magazine), um dos programadores da Atari na época. “Foi uma jogada de poder dos novos donos, a Warner Communications.”

Warren Robinett/Atari
Warren Robinett/Atari

Foi por isso, inclusive, que o próprio Robinett criou o que é considerado o primeiro “easter egg” do mundo ao colocar seu nome em uma sala especial de seu clássico jogo Adventure: era uma forma de protesto, e um jeito de conseguir ser reconhecido dentro de seu próprio trabalho.

Até onde procurei, é difícil saber o quanto Bushnell concordava ou não com essa política - vale lembrar que ele essencialmente forçou o outro cofundador da Atari, Ted Dabney, a vender sua parte da empresa e consolidar o controle dela, entre outras ações gananciosas.

Mas os desenvolvedores de jogos ao menos pareciam gostar dele e respeitá-lo como chefe, o que poderia, em teoria, influenciar conversas de forma mais positiva.

O mesmo não podia ser dito de Ray Kassar, que vinha da indústria têxtil.

“O próprio Ray estava convencido de que ele poderia traduzir suas habilidades corporativas no que ainda era o Velho Oeste do Vale do Silício”, disse outro programador, David Crane. “Ele disse uma vez, ‘eu sei como lidar com designers de jogos, eu trabalhei com designers de toalha. Ele [também] se referiu a designers de games como ‘divas’ quando achou que não estava sendo ouvido.”

Um programador que se sentia particularmente desrespeitado era Allan Miller, que considerava o que fazia uma empreitada artística, e queria ser reconhecido como tal. Essa visão logo passou para seus amigos mais próximos no trabalho, Bob Whitehead, Larry Kaplan e o já citado David Crane, que também eram os designers mais proeminentes dentro da companhia.

Estes quatro eram responsáveis pelos jogos mais vendidos do Atari 2600. Em troca, eles não recebiam nada além de seu salário-base.

“Já que sabíamos que as vendas de cartuchos da Atari no ano anterior era de US$ 100 milhões, era um choque saber que quatro caras ganhando US$ 30 mil por ano renderam US$ 60 milhões à companhia”, disse Crane anos depois ao site Gamasutra. “Isso faria qualquer um pensar em um pedaço do bolo.”

Por isso, o chamado “Quarteto Fantástico” (ou até "Gangue dos Quatro") procurou renegociar seus contratos, se inspirando principalmente em acordos entre músicos e gravadoras, ou escritores com editoras.

Não deu certo.

“Eu lembro que um cara falou para a gente: ‘Pelo tipo de dinheiro que vocês querem eu poderia contratar seis caras’”, lembra Miller em entrevista ao livro The Ultimate History of Video Games, de Steven L. Kent.

“Minha reação foi: ‘você pode contratá-los, mas não acho que eles possam fazer o tipo de trabalho que estamos fazendo’”, continuou. “Acho que acabei não falando isso pra ele.”

Deixando essa insatisfação pública ou não, os quatro eram confiantes em suas habilidades técnicas e criativas como desenvolvedores de jogos, e não sentiam que estavam sendo propriamente compensados (ou respeitados) pelo trabalho que estava gerando milhões e milhões para seus chefes e investidores.

Por isso, em agosto Miller, Whitehead e Crane deixaram oficialmente a Atari. Após uma procura por ajuda legal, eles se uniram a Jim Levy, um executivo da indústria da música e que via potencial na ideia de vender desenvolvedores de jogos como personalidades.

Uma rodada de capital de risco mais tarde, e a Activision nasceu.

Activision/Reprodução
Activision/Reprodução

Na época, não havia nenhuma companhia no mundo dos games como ela, focada apenas na criação de jogos para uma plataforma de outra empresa. Mas o trio - e mais tarde Larry Kaplan, que se juntou ao negócio dos amigos - entendia o Atari 2600 melhor do que essencialmente qualquer outra pessoa em termos de design.

“Nós nos esforçávamos muito para fazer nossos jogos terem visuais melhores, e fizemos isso com detalhes sutis que poucas pessoas conseguiam identificar”, relembra David Crane. “Gastávamos milhares de horas por ano inventando novas formas de fazer o hardware do Atari 2600 performar de jeitos inimagináveis pelos designers do chip.”

Talvez nenhum jogo demonstre isso melhor do que o game mais conhecido de Crane, Pitfall, um dos grandes clássicos da Activision.

Pelo talento dos criadores, e graças a estratégias como fazer caixas mais coloridas e chamativas para o público, o plano funcionou. Logo, a empresa começou a faturar milhões por seus jogos.

É claro que a Atari e a Warner odiaram a ideia de perder parte de seu próprio mercado - Kassar (o senhor da foto no fundo) chegou a chamar a Activision de “parasita” - e tentou revidar legalmente com diversos processos contra a empresa e seus cofundadores. No fim, porém, acabou tendo que ceder, ficando “só” com uma porcentagem dos royalties dos games.

E eles não eram os únicos, já que além de creditar os criadores, a Activision também os recompensava com bônus e presentes caso seus jogos fossem um sucesso.

Howard Shaw/Wikimedia Commons
Howard Shaw/Wikimedia Commons

Em 1982 Carol Shaw, uma das mulheres pioneiras da indústria e também veterana da Atari - e outra pessoa que tomou desgosto por Kassar por conta de falas sexistas - criou River Raid, um dos games de maior sucesso da época.

Com este sucesso, Shaw ganhou muito dinheiro. Quanto, exatamente? Em uma entrevista para o site Vintage Computing & Games ela prefere não dizer, mas uma de suas respostas é bem indicativa.

“Acho que me deu o dinheiro para ser capaz de me aposentar mais cedo”, declarou sobre como ser uma designer de games mudou sua vida.

Homenagem a Carol Shaw no The Game Awards 2017

E essa metodologia também teve um reflexo no jeito da Atari recompensar seus programadores pelo serviço.

“A Atari começou a pagar royalties para os ‘zé ruelas’ que sobraram para eles”, diz Bill Kunkel, editor da revista Electronic Games, no livro The Ultimate History of Video Games.

Não estou dizendo que a Activision original era uma utopia proletária: ela ainda era uma companhia com uma estrutura hierárquica, com um CEO e uma diretoria de executivos, dependente de investimentos via capital de risco e, mais tarde, aberta para investidores e acionistas.

Bob Whitehead, Steve Cartwright, Larry Kaplan, David Crane, e Allan Miller na frente da antiga sede da Activision (demolida em 2016)

Mas ela ainda foi um passo importante para o reconhecimento e evolução do designer de jogos, reconhecendo-o e recompensando-o mais como um artista e figura criativa, e dando o poder necessário para que trabalhadores em outras companhias pudessem exigir condições melhores.

Daí o Crash de 1983 aconteceu.

Reprodução/Wikimedia Commons
Reprodução/Wikimedia Commons

A diversão acabou

Várias pessoas viram o sucesso da Activision, e tentaram replicá-lo da sua própria maneira. Alguns, como o pessoal da Imagic, também fundado por veteranos da Atari, tinham uma noção do que estavam fazendo.

A grande maioria, de acordo com David Crane, não podia dizer o mesmo.

“Em um período de seis meses entre as edições da CES [Consumer Electronics Show, até hoje a maior feira de tecnologia do mundo], 30 companhias surgiram determinadas a ser a próxima Activision”, disse ao Gamasutra.

“Elas conseguiam de 2 a 3 milhões de dólares em fundos de capital de risco (era muito fácil depois do nosso sucesso), e contratavam programadores vindo da rua. Sem designers de games profissionais, estas companhias faziam jogos de baixa qualidade que nós teríamos deletado do computador. Com a grana dos investidores, porém, eles criaram milhões de cópias destes jogos terríveis.”

Isso criou uma oferta gigantesca de jogos em um mercado ainda despreparado para lidar com esse tipo de coisa, e a própria Atari (e a Warner) não ajudou as coisas ao também levar mais e mais cartuchos às prateleiras, com o objetivo de manter a impressora de dinheiro funcionando.

Pelo menos até o momento em que ela quebrou.

A Activision conseguiu sobreviver ao impacto imediato do Grande Crash de 1983, mas com o tempo sua estrutura foi mudando, adotando alguns hábitos ruins bem familiares.

“Eu não saí por escolha própria”, disse Crane, o último dos fundadores a deixar a companhia, em 86. “O novo presidente, Bruce Davis, pediu para eu receber uma fração do meu salário, com o resto sendo compensado por meio de bônus de incentivo. Eu perguntei a ele para colocar o bônus em termos claros via contrato e ele não fez.”

“Você pode achar que havíamos chegado a um impasse, mas não. Ele cortou meu salário sem um bônus compensatório. Por isso eu fui embora.”

A companhia se arrastou pelo restante da década, colecionando dívidas pelo caminho, até ganhar nova vida a partir do início dos anos 1990.

Como? Há alguns anos atrás, em um outro site, escrevi sobre como a marca “Atari” é uma carcaça, uma pele costurada e usada por outras companhias para chamar a atenção de um público que, a este ponto, reconhece o nome por seu elemento nostálgico, não tendo nada da essência da companhia original.

A Activision é, de certa forma, uma versão de maior sucesso desta mesma lógica.

Em 1991, Robert A. Kotick e um grupo de sócios adquiriu a Mediagenic, empresa dona das marcas Activision e Infocom, por menos de US$ 500 mil. Nas décadas seguintes, Kotick transformaria esta companhia endividada em uma das maiores forças da indústria de games, especialmente com o sucesso de Call of Duty e a fusão com a Vivendi Games para formar a Activision Blizzard.

Durante este período, jogos e séries clássicas como Crash Bandicoot, Spyro the Dragon (e mais tarde Skylanders), Tony Hawk’s Pro Skater, Guitar Hero e o já citado Call of Duty foram desenvolvidos e distribuídos pela companhia.

Isso é algo que é preciso deixar claro: Bobby Kotick é o CEO da Activision há 30 anos - pouco mais tempo do que eu tenho de vida - e ele mantém o cargo por ser extremamente competente no que faz.

Activision Blizzard/Divulgação
Activision Blizzard/Divulgação

E o que ele faz, especificamente, é dar lucro para seus acionistas e investidores. A produção e qualidade dos jogos que sua empresa faz não são a prioridade e, nos casos de sucesso para a crítica, nada mais que um eventual bônus.

Como consequência direta deste foco, funcionários e sua mão de obra tiveram que pagar o preço - financeiro, moral, psicológico e físico.

Desde o momento em que tomou as rédeas da companhia, Kotick procurou sempre buscar a solução mais “eficiente” para os lucros da empresa: em 1991, ele demitiu todos exceto 8 funcionários da Mediagenic como pontapé inicial de sua reestruturação.

Nas décadas seguintes, a Activision soube como ninguém sugar todo o valor e interesse das tendências de público e mercado, junto ao momento de descartar esse tipo de jogo - e, em vários casos, a empresa responsável por ele - sem pensar duas vezes.

É assim que a companhia que surgiu em favor da criatividade dos designers de jogos consolidou seus estúdios a trabalhar quase exclusivamente para Call of Duty (via Kotaku).

É assim que a empresa que se destacava por creditar os criadores de seus jogos demitiu Jason West e Vince Zampella, cofundadores da Infinity Ward, para voltar a ter o controle criativo de Modern Warfare - e, por tabela, negar seus bônus multimilionários após criar um dos maiores e mais influentes jogos do planeta (via Vanity Fair).

É assim que a companhia que deu espaço para uma mulher criar um jogo de sucesso ao ponto de se aposentar jovem, agora é conhecida por sua cultura tóxica contra suas funcionárias, e por realizar demissões em massa durante um ano de arrecadação recorde, seguidas por outras (incluindo até brasileiros).

Os investidores até podem reclamar de que Kotick tenha um salário alto demais, enquanto a mangueira de dinheiro continuar ligada ele será recompensado de alguma forma - vide o bônus de US$ 155 milhões que recebeu neste ano (via Financial Times), sendo que no ano passado funcionários da Blizzard compartilharam seus salários em revolta, com alguns declarando nem poder pagar pela comida na cafeteria do trabalho.

Falando na Blizzard, não é segredo que nos últimos anos o lado Activision da companhia tem procurado consolidar mais e mais seu poder dentro da produtora de World of Warcraft e Diablo, que era inicialmente independente para desenvolver jogos no seu ritmo.

Por um lado, é difícil sentir grande empatia por esta perda de independência, já que muitas das acusações e denúncias do processo da Califórnia citarem casos dentro da Blizzard vindo de figuras que trabalhavam por lá bem antes da fusão das empresas - basta ver os pedidos de desculpas esfarrapadas de figuras como Mike Morhaime e Chris Metzen, lideranças internas por décadas, para atestar isso.

Por outro, Kotick ainda é o executivo chefe da companhia, e esses abusos aconteceram sob seu regime, seja sob olhos ignorantes ou indiferentes. E considerando o depoimento de uma antiga funcionária da Blizzard para o site Digiday, é possível argumentar que a cultura já tóxica do estúdio só piorou depois da fusão com a Activision.

"Ficou mais predatório quando as coisas ficaram mais sérias", disse na entrevista.

Com a saída de J. Allen Brack da presidência da Blizzard após as denúncias, parece que essa consolidação está completa. O que isso significa para a produtora e seus trabalhadores - especialmente considerando o clima de revolta lá dentro - é uma das grandes questões para o futuro.

Bobby Kotick e sua Activision representam a essência do capitalismo removido de qualquer pretensão: não há nada que importe além do lucro, e seus funcionários não deveriam ter ilusões quanto a isso - mesmo que não se beneficiem de forma alguma com este sistema.

Em 2009, Kotick famosamente declarou, em um evento organizado pelo Deutsche Bank (via The Escapist), que seu objetivo como CEO era de “tirar a diversão de fazer games”.

Ele parece ter conseguido o que queria.

DAVID MCNEW / AFP
DAVID MCNEW / AFP

Ciclos

Nenhum dos lados parece que deve ceder tão cedo.

Como descrito anteriormente, os trabalhadores da Activision Blizzard não pretendem ficar só na paralisação e protesto do fim de julho. Não só isso, eles também contam com o apoio de trabalhadores da Ubisoft, que também estão irados com o descaso de suas lideranças após as denúncias de 2020, e exigem mudanças por toda a indústria.

Já Kotick, em sua carta de desculpas pela resposta inicial da empresa ao processo, comentou que contratou os serviços da firma de advocacia WilmerHale para promover mudanças no RH da companhia.

A WilmerHale, incidentalmente, trabalhou para impedir os esforços de sindicalização entre trabalhadores dos armazéns da Amazon e motoristas de Uber nos EUA.

A ABK Workers Alliance, logicamente, não ficou feliz com inclusão da firma, citando seu passado anti-sindical e as várias conexões entre ela e lideranças da companhia - incluindo Frances Townsend, autora da mensagem que causou irritação nos trabalhadores da companhia, e conhecida por seu passado defendendo o uso de tortura durante o governo George W. Bush.

Enquanto isso, Kotick pode finalmente estar em algum tipo de apuro com seus investidores, já que as ações da empresa tem caído desde a abertura do processso. Tanto que, uma nova ação coletiva foi aberta em nome de acionistas e investidores (via CanalTech)

É difícil prever para que direções este conflito, há tanto tempo reverberando na indústria, deve seguir. E talvez por isso mesmo acabei querendo escrever sobre as origens da Activision.

Allan Miller, David Crane, Bob Whitehead e Larry Kaplan não tinham uma mentalidade necessariamente revolucionária ao criar a Activision, mas eles perceberam que estavam sendo explorados e injustiçados por uma companhia que não os valorizava, criativa ou financeiramente, e reagiram a isso.

E o impacto que a empresa teve acabou sendo revolucionário, provando que não era preciso criar seu próprio videogame para ganhar dinheiro na indústria, e que o designer de jogos era de fato uma pessoa criativa e merecedora de seu devido crédito e compensação financeira mais adequada - algo que a própria Atari teve que reconhecer.

Por isso, independente do que aconteça, talvez seja apropriado que um dos grandes conflitos entre trabalhadores e a gerência na indústria de games aconteça justamente em um ambiente criado para valorizar a criatividade - e que, com o passar das décadas, acabou por se tornar a antítese disso.

Publicado 05 de Agosto de 2021
Edição Rodrigo Guerra
Tecnologia Igor Esteves, Eliabe Castro e Thays Santos