Destiny esconde, na simplicidade de seus controles e design, a complexidade de um jogo de tiro bem executado. A primeira hora do game apresenta com naturalidade os sistemas de evolução, multiplayer e combate - todos regidos por menus limpos, diretos e didáticos. A partir da quinta ou sexta missão da história principal, fica notório o capricho na construção dos mapas, balanceados de maneira que as partidas cooperativas, singulares ou competitivas coexistam em perfeição. A essa altura, a paixão por Destiny é inevitável.

Como em um romance tórrido, porém, a parte do amor fulminante se vai tão rápido quanto chegou. Não demora muito para notar que a história do novo jogo da Bungie, criadora da série Halo, é uma mera desculpa para situar o jogador em universo futurista. A narrativa é confusa e pouco explicada (todo o detalhamento acontece fora do jogo), e é um simples embate do bem contra o mal - no caso, os Guardiões contra os Fallen. Por mais que tenha usado vozes famosas para personagens importantes (Peter Dinklage e Bill Nighy, por exemplo), Destiny não liga para os próprios personagens e, por alguns momentos, parece que não liga para quem está com o controle na mão. Afinal, qual o intuito de jogar um game que não mostra onde a história vai chegar?

A resposta para essa pergunta aparece quando as missões cooperativas acontecem e, sem notar, a sua jornada está em pleno desenvolvimento. Você procura avançar na campanha principal não para terminar a história, mas para evoluir seu personagem e se reunir com amigos em outras empreitadas. É inevitável se sentir frustrado com a pouca profundidade do roteiro apresentado, mas no fim, você acaba escrevendo contos próprios e se vê envolvido pela facilidade que é jogar Destiny. E por mais controverso que pareça, a história que é criada pela jogatina ao lado de amigos se torna mais interessante do que a ficção que um dia a Bungie quis apresentar.

Não estamos sós

A forma como Destiny exige a socialização do jogador é tão natural quanto sua curva de aprendizado. Não há como aproveitar o jogo offline, mas a partir do momento em que entramos no ambiente online, o costumeiro desequilíbrio entre os usuários some. O pessoal de nível mais avançado pode até dividir missões com inexperientes, mas todos os objetivos são listados com uma progressão que permite a familiarização com os sistemas de controles e evolução. Dessa forma, aquele que nunca jogou um game com exigências online estará envolvido com a proposta da Bungie sem notar. Melhor ainda: o desafio de melhorar o personagem é palpável, pois nenhum avanço parece inalcançável.

Para instigar o jogador em um mundo quase sem história e movido pela interação entre usuários, a Bungie aperfeiçoou tudo que apresentou em Halo no quesito jogabilidade. Os controles continuam intuitivos e conversam de forma perfeita com o combate equilibrado de Destiny. É possível se especializar em um estilo (warlock, hunter e titan) e todos eles exigirão um domínio de técnicas de tiro curto, melee e tiro longo. A mistura desses tipos de luta acontece, principalmente, pela construção dos mapas, feitos para comportar todos os tipos de personagem e partidas online. A Bungie também repete a dose na trilha sonora, que assim como na série de Master Chief, é marcante em todos os momentos.

O momento onde todos esses quesitos se unem de forma harmônica acontece no modo Strike. A ideia é simples: cumprir uma missão junto com alguns amigos. A partir daí, os elementos citados anteriormente se tornam um e conversam com a proposta de simplicidade apresentada desde o início. Não há como jogar apenas uma vez, é difícil parar de evoluir seu personagem ou largar os seus companheiros de jornada. A decepção chega quando não há mais material para explorar, pois a sensação de grandeza nos mapas de Destiny dá a impressão de que há um mundo inexplorado em cada uma das fases.

E talvez seja exatamente essa a intenção da Bungie: explorar um universo em expansão. Destiny tem um pano de fundo descomplicado, um sistema de combate fácil e um elemento social nada forçado. Tirando o marketing agressivo, o jogo inteiro grita o "menos é mais" e entrega uma experiência por vezes claudicante, mas genuinamente divertida.

Viciando nos upgrades
Por Érico Borgo

Os níveis 1 a 20 de Destiny são obtidos de maneira semelhante a qualquer game em que a progressão de personagens vem da experiência. Mate inimigos, cumpra missões/strikes e jogue bastante nos modos competitivos (basicamente, capture a bandeira ou mate seus oponentes) para ganhar mais habilidades, que são completamente distintas nas três classes (Titan, Hunter e Warlock). Diferente do comum, porém, não é o jogador que escolhe onde esses pontos serão gastos. Em Destiny, todas as habilidades são destravadas aos poucos. Cabe ao jogador acioná-los em uma árvore, o que dá opções de personalização até no meio da partida. O mesmo personagem pode especializar-se em mais um estilo, o que muda bastante os combates. Eu mesmo não conseguia sequer começar nas partidas PvP, mas quando recomecei minha árvore de habilidades do zero, em um personagem que já tinha 100% de sua primeira árvore destravada, melhorei minha performace de maneira assustadora. Simplesmente, o estilo "blade dancer" do HUnter adequava-se melhor a como eu jogo.

Os níveis acima do 20, no entanto, mudam completamente de figura. Para melhorar armas e armaduras, só mesmo encontrando equipamentos lendários ou exóticos. Eles dão ao seu portador "luz", elemento necessário para que os desafios realmente difíceis sejam alcançados. O problema é que tais itens são realmente difíceis de obter. Caem no loot raramente (mesmo) e aleatoriamente. Para serem comprados, usam um sistema de créditos que exige suor. Há equipamentos Vanguard, que custam pontos obtidos nas ações que auxiliam a defesa dos Guardians (raids, strikes, modo de história, etc). Há os Crucible, obtidos nas arenas PvP. E há também os bônus das facções que operam na Torre (a base dos Guardiões). Para obtê-los, só mesmo lutando semanas usando o estandarte (capa e cores) de cada uma. Quando a reputação atinge um determinado nível você tem acesso a esse clubinho privado de compras.

O sistema todo de Destiny, portanto, é muito bem desenhado. O que falta mesmo é conteúdo. A Bungie criou um universo instigante, cheio de possibilidades, mas precisa abastecê-lo com mais frequência que o "strike do dia" ou o "da semana". Faltam missões novas, faltam arenas novas, que mantenham a comunidade unida e desejando passar mais tempo por lá. Destiny é um excelente começo, mas precisa inspirar-se em games aparentemente simples, como Plants vs Zombies 2, que todo dia se comunica com seus jogadores e dá um desafio novo ou um teaser do que vem a seguir. Se não investir em conteúdo rápido, a produtora vai perder um dos produtos mais ousados da história dos games.

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Nota do crítico