Eu passei pelo mesmo momento duas vezes com "Homecoming", a primeira missão da campanha de Destiny 2. Tanto na conferência de apresentação quanto quando testei o jogo, houve uma hora em que a ficha caiu e eu notei que estava caminhando e atirando pelos corredores e salas da Torre onde passei dezenas de horas no game original. Os locais onde eu vendia, comprava e encontrava amigos agora estavam em chamas com os ataques dos Cabais. Todo o sentimento de segurança que aquele ambiente passava tinha ido embora.

Destiny 2 começa aumentando os riscos de forma extrema. Quem jogou o primeiro Destiny vai ter um sentimento intenso quando começar a campanha. Isso é mencionado nos trailers, mas parece que o fato de que sua casa estar sob ataque só se torna real quando você está jogando na Torre, e ela é uma zona de guerra. É algo que parece extremamente óbvio, mas nenhum trailer cinematográfico consegue passar a sensação que se tem com o controle na mão. O inimigo bate na sua porta. Agora é pessoal.

Luke Smith, o responsável pela direção criativa de Destiny: O Rei dos Possuídos, o DLC que, em minha opinião, transformou Destiny de um jogo falho com ótimo gameplay em um pacote excelente, é o diretor de Destiny 2, e "Homecoming" deixa isso claro. Se a campanha original foi sem identidade e tediante, O Rei dos Possuídos trouxe humor, momentos cinematográficos e uma boa variedade na estrutura das missões. Se a primeira missão for um indicativo, a continuação está seguindo esse caminho.

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Uma das formas pelas quais "Homecoming" mostra a que veio é a presença dos líderes de classe. Zavala, Ikora e Cayde-6 participam da missão ou aparecendo ou se comunicando pelo rádio. Eles não fazem muita diferença no gameplay, mas sua presença lá automaticamente aumenta a importância do que está acontecendo. Eu não tenho certeza se isso vai impactar pessoas que não jogaram o primeiro Destiny, mas veteranos da série com certeza serão fisgados pela primeira missão.

A pergunta que fica é: a Bungie consegue manter esse nível de qualidade durante toda a campanha? Jogos de tiro recentes como DOOM Titanfall 2 mostraram que ainda há muito gás nas campanhas de FPS, e pelo que foi apresentado, Destiny 2 não tem muitas mecânicas novas. Apesar de ser divertida, "Homecoming" não tinha nada que a impediria de ser uma missão do primeiro Destiny. Tudo vai depender do quão variadas as missões e fases são, e se o roteiro está à altura da premissa estabelecida pelos desenvolvedores.

Assalto

Além da primeira missão da campanha, também jogamos "The Inverted Spire", primeira fase do modo Assalto revelada pela Bungie. Ela se passa no planeta Nessus, que está sendo transformado num "mundo máquina" pelos Vex. Foi aqui que Destiny 2 brilhou com todas as suas cores. A missão - tão boa que eu joguei duas vezes - segue o padrão normal dos Assaltos do primeiro jogo. Você e mais dois Guardiões lutam contra inimigos e vão entrando mais e mais no território inimigo até derrotar um chefão.

O que tornou "The Inverted Spire" tão bom foi o design de mapa da Bungie. O cenário é uma mistura de áreas abertas onde os ataques podem vir de qualquer lado e plataformas em diferentes alturas, que por sua vez adicionam um tempero levemente arcade para o Assalto. Constantemente, você sente que está fazendo algo diferente do que fez na área anterior, mesmo que os inimigos se mantenham relativamente padronizados. 

O auge da fase vem num momento onde os três Guardiões devem passar por uma broca gigantesca que está perfurando o chão e é capaz de matar instantaneamente. Enquanto você e seus amigos tentam passar pelas lâminas gigantes que estão cruzando a área em diferentes alturas, alguns inimigos ainda estão por lá tentando te dar uma dor de cabeça. É sensacional. Este momento demanda atenção, reflexos e inteligência da parte dos jogadores, e o sentimento de escapar de uma lâmina por um triz enquanto atirava e matava inimigos foi mais do que suficiente para me trazer um enorme sorriso ao rosto. 

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Foi aqui que o novo sistema de armas teve um impacto maior. Agora, ao invés de ter uma primária (rifle de pulso, canhão de mão, rifle de assalto, etc), especial (espingarda, sniper, etc) e uma pesada (lança-foguetes, metralhadora), você tem uma arma cinética, uma arma elemental e uma especial. As cinéticas e elementais englobam as antigas primárias, então é possível equipar, por exemplo, um rifle de assalto e um canhão de mão, algo que me agradou muito. Mas como consequência, as pesadas e especiais foram colocadas num só grupo, então eu não posso equipar uma sniper junto com um lança-foguetes.

Há prós e contra para o sistema. Por um lado, você fica mais preparado para situações gerais já que pode usar dois tipos de armas primárias. Por outro, quando situações específicas surgirem, você pode se ver despreparado. Caso você tenha equipado um lança-granadas, vai ser difícil eliminar inimigos distantes, já que a sniper foi dispensada. É aqui que a comunicação do time precisa ser boa e um tem que cobrir as faltas dos outros.

O Assalto foi concluído com uma luta contra um chefão que acontece em três diferentes fases, com a dificuldade e as surpresinhas aumentando a cada uma delas. É uma boa conclusão para a missão, e que traz mais uma vez aquele caos controlado que te cerca totalmente, deixando seus olhos e ouvidos alertas para tudo e exigindo o máximo dos seus reflexos. Isso foi algo tão presente no primeiro no Destiny, e "The Inverted Spire" mostra que a Bungie ainda entende de gameplay de FPS.

Crisol

No PvP foi onde Destiny 2 brilhou menos. Nós jogamos o novo modo de jogo, "Countdown" no qual um time deve defender duas bombas enquanto o outro tenta plantar os explosivos, em apenas um mapa. É um modo simples, semelhante ao "Search and Destroy" de Call of Duty. Se você cumprir o objetivo ou matar todos os inimigos, ganha um round. O primeiro time a chegar a seis vitórias leva a partida. Ele, assim como todo o Crisol, será 4v4.

E foi aqui que o jogo deixou a desejar. O mapa que jogamos, uma área urbana da cidade que, basicamente, era uma série de corredores, alguns mais largos e outros mais apertados, não impressionou, ficando sempre na mesmice e forçando os jogadores aos mesmos pontos de encontro repetidas vezes.

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O multiplayer competitivo, assim como o Assalto e a campanha, pareceu algo que podia simplesmente estar em Destiny 1 como uma expansão. A diferença é que a Bungie recheou as outras fases que jogamos com ótimo level design e momentos cinematográficos bons o suficiente para compensar a familiaridade do gameplay. Aqui, onde não há história ou chefões, a jogabilidade pura é tudo que temos para avaliar. Se você quer mais Destiny, então vai curtir. Mas quem esperava algo mais pode ser um pouco decepcionado.

Algumas anotações:

  • Os novos especiais são extremamente divertidos. O "Dawnblade", no qual personagens da classe Arcano são equipados de uma espada flamejante, te faz se sentir como um super-herói. A nova "Golden Gun", que agora tem seis tiros ao invés de três, é espetacular para quem tem um dedo rápido no gatilho.
  • Uma das armas novas dos Titãs é uma minigun cuja velocidade de tiro vai aumentando conforme você segura o gatilho. Ela foi destruidora em situações com muitos inimigos.
  • Ter o Nathan Fillion e a Gina Torres num jogo espacial com armas é a oportunidade perfeita para inserir referências a Firefly. Não me decepcione, Bungie. You can't take the sky from me!
  • Na campanha, o vilão principal Ghaul, que está atacando a Terra porque acredita que o Traveler errou ao não escolher os Cabais para receber a luz, tenta emprisionar o misterioso satélite que dá poderes aos Guardiões. Enquanto isso, o Speaker, aquele que fala a vontade do Traveler, sumiu. Eu perguntei a um desenvolvedor sobre isso, e ele fugiu de todas as minhas perguntas sobre o que aconteceu com o Speaker.
  • O level designer do mapa do PvP nos disse que ele se inspirou em CS:GO, particularmente em dust_2.
  • Destiny 2 no PC vai ser lançado pela Battle.net da Blizzard. Imagina se Call of Duty: WW2 segue essa regra? Isso significa que teríamos Destiny, CoD Overwatch exclusivos do mesmo serviço nos computadores.

Finalizando

Destiny 2 deixou uma ótima primeira impressão depois de nosso tempo com ele, mas isso tudo veio por conta de melhorias na forma e não necessasriamente por mudanças. As novidades e incrementações são bem vindas, mas ainda é cedo demais para cravar que o jogo será excelente. Ainda há muitas perguntas. A Bungie, naturalmente, escolheu ótimos exemplos de fases para demonstrar. Resta saber se este nível de qualidade continua no jogo todo, e se será suficiente para combater o sentimento de familiaridade.

Como alguém que jogou dezenas de horas do Destiny no ano 1, e mais dezenas com O Rei dos Possuídos, eu vou ficar feliz com mais oportunidades de brincar com o excelente gameplay da Bungie, sempre preciso e com respostas rápidas aos meus comandos, e ainda há muito mais para ser revelado. Quais são as novas atividades que podemos fazer nas áreas abertas dos mapas? Que novos modos vão povoar o Crisol? Como são as Incursões? 

Todos esses fatores serão levados em conta quando Destiny 2 for lançado em setembro para PS4 e Xbox One, e algum tempo depois no PC.

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