E3 2011 | Conferimos Rage, Prey 2 e The Elder Scrolls V: Skyrim
Quinto Elder Scrolls tem potencial para ser o game do ano
No último dia da Electronic Entertainment Expo, a E3 2011, pude avaliar Rage e conhecer detalhes de Prey 2 e o aguardadíssimo The Elder Scrolls V - Skyrim no estande da Bethesda.
Rage
O game, criação do estúdio id Software - que tem no currículo os icônicos Quake e Doom - mistura os gêneros de tiro e corrida com elementos de RPG simples.
A id sabe o que está fazendo. A jogabilidade aposta no conforto conhecido dos games de tiro em primeira pessoa convencionais sem sistemas de cobertura ou grandes inovações. É possível movimentar-se, se abaixar, dar zoom e atirar - e só. Em tempos de franquias como Gears of War, Killzone, Call of Duty e Battlefield - cheias de batalhas épicas e objetivos grandiosos, com música berrando nos fones de ouvido e sargentos mandões -, a simplicidade de um sujeito e sua arma contra mutantes em uma paisagem desolada é extremamente bem-vinda.
Nesses segmentos de velocidade o controle é igualmente confortável. Não há grande necessidades de realismo físico. Os buggies respondem bem e é igualmente divertido combater a bordo deles ou com os pés no chão. Com a agenda cheia da convenção, acabei passando bem mais tempo do que deveria descobrindo o mundo de Rage.
Prey 2
No game em primeira pessoa controla-se um caçador de recompensas que opera em um mundo alienígena, repleto de raças distintas e objetivos e contratos a serem realizados.
A inspiração para o universo do jogo de mundo aberto foi o cinema noir da década de 1950. Imagine Blade Runner - O Caçador de Androides alienígena e muito mais futurista. A cidade mostrada na demo era cheia de pobreza, neon e malfeitores. O cenário verticalizado possibilita inúmeras maneiras de locomoção, já que o protagonista pode escalar (a descida acontece com botas a jato), esgueirar-se ou deslizar sob obstáculos enquanto combate ou persegue seus alvos.
Foi mostrada uma missão que exemplifica bem a quantidade de opções que o jogo oferece. Nela o protagonista entra em um bar atrás de seu alvo. Ele está de costas. É possível esgueirar-se, tomando cuidado para não ser visto, e apanhá-lo - ou talvez chegar ameaçando, ou mesmo matá-lo rapidamente (caso seu contrato ofereça essa possibilidade - "vivo ou morto"). Há sempre a alternativa de fazer reféns, caso seu alvo tenha amigos ou empregados próximos. No caso, foi tentada uma abordagem ameaçadora e o alvo correu, iniciando uma perseguição desenfreada pelas ruas da cidade. Alvos diferentes têm níveis de dificuldade distintos, claro, e reagem de maneira diferente também. Deve-se avaliar cada abordagem e planejar o que fazer a seguir.
O lado negativo do que pudemos ver foi o uso excessivo da "visão tática" do protagonista (em que objetivos ficam brilhantes com cores diferentes, como em Batman Arkham Asylum ou Assassin's Creed). O ambiente é tão carregado de informação e excessivamente alienígena que fica difícil entender as rotas através da cidade, especialmente durante uma perseguição, quando não há tempo para pensar. Não vimos mapas e cenários suficientes para uma avaliação decisiva, porém, e isso pode ser um problema exclusivo da fase da demo.
The Elder Scrolls V - Skyrim
Bruce Nesmith, o artista-chefe da equipe de desenvolvimento, começou lembrando que todo o engine do game foi reformulado, assim como as animações e modelos. "Conseguimos extrair muito mais do que achávamos possível desta geração e consoles". A seguir Nesmith provou o que dizia com um zoom em uma planta qualquer no chão, muito bem detalhada, com sombra e balançando à brisa, lentamente afastando a câmera para revelar os arredores e subindo até que pudéssemos ver todo o horizonte - incrivelmente realista, com montanhas enevoadas ao fundo. "E como este é um game de Elder Scrolls, de mundo aberto, você pode subir naquela montanha - e você terá que escalá-la se quiser conhecer os Barbas-Cinza, os últimos homens que conhecem a língua dos dragões. Tudo o que você conseguir enxergar aqui pode conhecer de perto".
Como nos anteriores é possível jogar em primeira ou terceira pessoa. O sistema de combate e magias, no entanto, foi todo reformulado. É possível agora optar por armas ou magias (combate, defesa ou movimentação) em ambas as mãos, combinando as duas para adequar o combate ao seu estilo de jogo.
A progressão do personagem também foi levemente alterada, mas continua obedecendo as ideias do game anterior. O personagem evolui de acordo com o uso que você faz dele. Use bastante o escudo e sua proficiência nele aumentará. Prefira armas longas e seus disparos ficarão cada vez mais certeiros. Corra e sua constituição física melhorará, bem como sua velocidade. Use a furtividade e com o tempo você ficará praticamente invisível...
Tudo isso poderá ser empregado em mais de 150 dungeons, cada qual com seu nível de dificuldade e desafios próprios (como quebra-cabeças misteriosos), incluindo diversos protegidos por criaturas bem mais ameaçadoras que as de Oblivion. Na demo vimos gigantes com clavas, mamutes e dragões - a grande novidade do game e tema central à trama.
A tempestade serviu também para mostra o sistema de clima dinâmico do jogo. "Totalmente criado através de código e imprevisível. Uma nevasca nunca parecerá igual a outra". Para completar vimos uma das menores cidades do jogo, em que pessoas cuidam de seus afazeres cotidianos e podem ter trabalhos ou missões para você realizar, ou onde você pode comprar e vender itens, descansar ou integrar a guilda específica de sua facção. E para que o jogador não se perca nesse mundo vasto e cheio de possibilidades, uma nova magia, a clarividência, foi criada, gerando uma trilha luminosa (parecida com a de Fable) que aponta em direção ao próximo objetivo.
Promessa de jogo do ano.
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