Metal Gear Rising: Revengeance | Crítica
Raiden prova que franquias não precisam ser reféns de suas mecânicas se respeitarem o cânone e seus personagens
Quando trouxeram a Platinum Games para desenvolver um jogo de Metal Gear, a Kojima Productions e a Konami sabiam dos riscos que estavam correndo. A série, conhecida pela intrincada história - contada sempre através de longas animações, verdadeiros longas-metragem na forma de games - parecia não combinar com o frenético e excêntrico estilo da produtora de Bayonetta.
Pois a aposta foi certeira. Ainda que deva irritar muitos fãs, que veem na furtividade (o famoso "stealth") a marca fundamental de Metal Gear, o novo título funciona como um verdadeiro derivado à série. Um "hack and slash" de raiz, na tradição de Devil May Cry e God of War, Metal Gear Rising: Revengeance representa uma guinada em termos de mecânica, mas mantém intacta toda a essência da franquia.
Sente-se a mão de Hideo Kojima, o criador e principal arquiteto de Metal Gear, no novo título. A consultoria, essa palavra que na indústria do entretenimento frequentemente representa uma maneira de garantir que fãs sintam-se confortáveis com novas equipes criativas, mesmo que o "consultor" sequer toque no projeto, aqui foi muito bem aproveitada.
As animações permanecem, assim como algum humor, e o foco na história, que é absolutamente integrada ao universo de Kojima. O protagonista do nono jogo de Metal Gear é Raiden, o personagem surgido em 2001, no jogo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. A trama explora dilemas psicológicos do ciborgue ninja, traumas do seu passado e (literalmente) o atualiza para estrelar sua própria subsérie.
Esse "upgrade" é não apenas em termos de essência, de valor enquanto personagem, mas também na jogabilidade. Raiden começa o jogo em sua versão de Guns of the Patriots, com armadura clara, mas logo ganha novas partes mecânicas, repletas de novidades em termos de jogabilidade.
A principal delas é a técnica do "Zan-Datsu". Com ela, Raiden pode extrair energia dos seus oponentes para preencher a sua própria vitalidade. Isso é realizado através da absorção, a cada morte, de uma pequena parcela da energia alheia. Mas essa energia pode ser completamente recuperada se Raiden conseguir atingir um ponto específico do corpo do inimigo e arrancá-lo.
Esse processo, a grande inovação de jogabilidade de Metal Gear Rising: Revengeance, é a técnica da katana livre, divertidíssima e cujo manejo é fundamental para concluir o game. Nela, durante uma breve câmera lenta, pode-se acertar o ângulo e altura de cada corte, com o game respondendo exatamente a eles. Os pedaços enchem a tela, exatamente como você os cortou. Espere então por uma profusão de braços, pernas, cabeças...
O game justifica, assim, diversas mecânicas consagradas dos "hack and slash" com jogabilidade, fazendo com que o jogador sinta nas mãos o controle efetivo de seu destino. Jogue com habilidade, obtenha os "zan-datsu", seja preciso e destrutivo, não seja atingido, e ganhe pontos para aprimorar o corpo ciborgue de Raiden.
Há problemas, claro. Em termos visuais, o engine frequentemente faz desaparecer elementos destruídos, em uma limitação de processamento e software. Já as armas convencionais, como RPGs e granadas, são quase inúteis. Mal há tempo de usá-las dentro da velocidade absurda dos combates. O design de fases também não aproveita bem o potencial da mecânica criada. Há pouquíssimos elementos do cenário que podem ser empregados como parte do combate baseado em cortes (como destruir uma ponte para fazer despencar um tanque, por exemplo). Na maioria do tempo, o foco está apenas nos inimigos - e esses sim, podem ser picotados selvagemente.
Esse despreparo do ambiente tira do jogo seu potencial estratégico. Felizmente, a diversão nos combos e nas combinações de golpes convencionais com a katana livre é simplesmente viciante. Especialmente nos chefes de fase, que estão entre os mais desafiadores e divertidos que os games produziram nos últimos anos. Os famigerados "quick time events" aqui servem como um complemento cinematográfico à ação, já que sempre terminam em uma série difícil de cortes livres precisos, não roubando do jogador o mérito da conclusão.
Dessa forma, o game extrai o melhor possível das sequências de pancadaria: o frenético pressionar de botões, a precisão dos cortes e o espetáculo visual que só os "quick time events" conseguem garantir (e aqui é afetadíssimo e exagerado, cortesia das mentes que criaram Bayonetta). O pacote é extremamente empolgante.
É possível adequar Raiden ao seu jogo usando os upgrades, que incluem as armas dos inimigos vencidos - cada uma com sua própria personalidade -, mas há limites para o que pode ser feito com eles. Algumas fases têm um simulacro caricato da furtividade que marcou a série Metal Gear, mas são totalmente desnecessárias. Evitar a briga dentro do corpo cibernético de Raiden é simplesmente um desperdício de violenta tecnologia.
Ao adequar o jogo ao cerne de seu protagonista sem desvirtuar seu universo estabelecido, a Kojima Productions estabelece um novo paradigma em termos de administração de franquia e desenvolvimento visando novos públicos.
Metal Gear Rising: Revengeance tem preço sugerido de R$ 199. O jogo tem versões para PlayStation 3 e Xbox 360. Compre aqui.
Entrevistamos os produtores Yuji Korekado e Atsushi Inaba