Final Fantasy XV | Crítica

O retorno do Rei

Por Bruno Silva 28.11.2016 12H00

Há tantas analogias possíveis entre a história e os conceitos de Final Fantasy XV e o estado atual da série que é difícil não desconfiar que o diretor Hajime Tabata e sua equipe as colocaram lá de propósito.

A saga do príncipe Noctis e sua trupe de guarda-costas-irmãos Gladiolus, Prompto e Ignis é sobre provação e perda, sobre receber um fardo e carregá-lo até cumprir seu destino, não importa as consequências. De modo similar, é também a missão de Tabata e seu time, os desenvolvedores a frente de uma das mais dramáticas trajetórias de produção da história dos games.

Anunciado em 2006 com outro nome (Final Fantasy Versus XIII) e para outra plataforma (o PlayStation 3), o título caiu num limbo de desenvolvimento que fez muitos duvidarem se o projeto ainda existia até seu ressurgimento, em 2013, sob o nome atual e com uma nova equipe criativa - Tabata e cia., que havia feito sucesso nos portáteis com Final Fantasy Type-0, tomaram as rédeas de Tetsuya Nomura, um dos principais responsáveis por fazer da franquia a gigante que conhecemos.

Nesta década que se passou, muita coisa mudou para Final Fantasy. Se antigamente cada novo jogo era um acontecimento, um marco de vanguarda técnica e artística que ditava as regras do gênero, hoje sua supremacia deixou de ser consenso diante de uma opinião pública que passou a ver com cansaço os clichês do RPG japonês e elegeu títulos ocidentais como Fallout Elder Scrolls, com seus ambientes abertos e suas dinâmicas de escolha/consequência, como os exemplos a serem seguidos.

O jogo que enfrentou este cenário foi Final Fantasy XIII, um espetáculo visual de gameplay vazio que só serviu para firmar ainda mais na cabeça da opinião pública que o tempo da franquia - e do RPG japonês como um todo - passou.

Por isso, a pressão que envolve a chegada de Final Fantasy XV às lojas não é pequena. Um novo fracasso pode contribuir para acelerar a derrocada da série e, talvez, do RPG japonês como um todo em um panorama mundial. FFXV é um jogo que chega ao mercado sem poder se dar ao luxo de fracassar.

"Voltar às origens"

Para o bem ou para o mal, todo jogo é um pouco vítima das circunstâncias - fãs, executivos, o cenário de games da época -, e em face de tudo o que está em jogo, é surpreendente ver como Final Fantasy XV reconhece, respeita e renega tudo o que esteve em volta de si por uma década para estabelecer seus conceitos. A primeira coisa que você verá ao abrir o aplicativo do game é a frase "Um Final Fantasy para fãs e para novatos", em fonte grande e pomposa.

É uma frase que diz muito sobre a proposta do jogo para o mundo. Quando uma série de jogos vai mal das pernas, a primeira solução que todo mundo pensa é "buscar o que deu certo no passado". Afinal, os executivos querem vender, e para vender querem atender os desejos do público, especialmente ao escutarem deste público que a franquia "não era como antes".

Mas, para Final Fantasy, "voltar às origens" é uma tarefa especialmente árdua (para não dizer impossível), já que estamos falando de uma saga conhecida por mudar tudo, da história ao gameplay, a cada título numerado. São tantas as conquistas narrativas e técnicas da saga que seria muito difícil não cruzar a fronteira entre a homenagem e a imitação de si mesmo.

Encarando o próprio legado, Final Fantasy XV vai em busca de seus antepassados em um sentido mais profundo, mas expõe o que achou da forma mais simples possível. Não é por acaso que, desde os primeiros materiais promocionais divulgados pelo estúdio japonês a partir de 2013, vemos Noctis e companhia viajando pelo mundo a bordo de um carro.

Desde que a Square decidiu, lá na década de 1980, que o segundo Final Fantasy não seria uma continuação direta do primeiro, formou-se uma tênue linha que interliga cada um dos títulos numerados por uma série de elementos em comum. Mas, por trás de coisas corriqueiras como chocobos, airships e velhos mecânicos chamados Cid, há sempre uma jornada grandiosa - pessoal, simbólica e, sobretudo, física. Seja apresentando distopias cyberpunk ou avançadas fantasias medievais, todo jogo da série bota seus protagonistas para viajar e viver, ao lado do jogador, em mundos fantásticos, pré-requisitos de um RPG de qualidade.

É bem emblemático que Final Fantasy XV escolha a estrada, o símbolo mais literal da jornada em meios audiovisuais, para situar sua história e seu mundo. Quando Noctis e cia. deixam seu lar em Insomnia e, por conta de um golpe de Estado, se veem impossibilitados de voltar, começa uma viagem por um mundo deslumbrante que conversa muito com o padrão estabelecido pelos RPGs ocidentais na época do PS3 e do Xbox 360.

Assimilação e influência

Todo mundo sabe a história por trás da criação do primeiro Final Fantasy, em 1987. O que poucos gostam de admitir, entretanto, é como o jogo copiou Dragon Quest e sua aventura de caçar monstros e salvar o reino. Mais do que simplesmente imitar, Hironobu Sakaguchi e sua equipe na então Squaresoft pegaram tudo o que dava certo em seu rival e melhoraram, oferecendo uma visão superior de um RPG na época.

Final Fantasy XV, por sua vez, assimila de grandes WRPGs como Skyrim e Dragon Age conceitos como mudos amplos e irrestritos, divididos entre história principal e missões paralelas, mas, assim como fez com Dragon Quest, usa-os como influências, e não como modelos. O resultado é um RPG com cara ocidental e alma japonesa, mais libertário do que nunca, mas ainda assim com uma identidade própria.

A sequência-título do jogo, aquela em que é mostrada o logo e vale como o ponto de partida da aventura, coloca Noctis e seus amigos empurrando um carro quebrado por uma pista vazia. A partir dali, o mundo de FFXV se coloca à disposição do jogador, sem enrolação nenhuma. Na história principal ou nas missões paralelas, um objetivo em comum: explorar, sem restrições, o mundo a sua disposição.

No decorrer da main quest ou das sidequests, ficam claras as distinções entre FFXV e os jogos que o influenciaram. A estrada é soberana e estabelece não só o deslocamento pelo cenário, já que vários pontos de interesse são distantes demais para simples caminhadas, como também dita o andamento do jogo.

Rejeitando a viagem rápida, uma mecânica tão cara aos RPGs ocidentais de mundos enormes, FFXV te encoraja a acompanhar os personagens durante longas travessias de carro - é possível pular gastando alguns gils, a moeda do jogo. Entretanto, quem o faz perde não apenas belas vistas, mas também o desenrolar do relacionamento entre os protagonistas por meio de vários diálogos que acontecem na estrada.

Embora o carro seja o meio principal de locomoção, você também dispõe de outros meios para apresentar seus cenários. Obviamente, calabouços e outros cenários mais fechados necessitam ser transpostos a pé, enquanto os clássicos chocobos oferecem um meio-termo para sequências que necessitam de travessias de médio porte.

Em uma decisão interessantíssima por parte dos desenvolvedores, Final Fantasy XV dá espaço para momentos de introspecção, contemplação e até mesmo descontração ao introduzir o cotidiano como mecânica. Viajar à noite é perigoso e seus personagens só sobem de nível quando dormem - além disso, refeições servem para amplificar atributos como o HP, o ataque ou a defesa.

O fato de os personagens precisarem comer e dormir - e pedirem por isso depois de tarefas extenuantes como matar um monstro forte - os aproxima do jogador, reconhecendo que aventurar-se extensivamente é cansativo para ambos e, portanto, precisa de um momento de recuperação. O ritmo de Final Fantasy XV, adaptado para sessões longas de jogo, se encaixa muito bem para um RPG típico de 60 horas de duração.

Quatro guerreiros de luz

A introdução do cotidiano também realça a densidade e a variedade de atividades à disposição do jogador. Os cenários tecnologicamente avançados não são novidade para Final Fantasy, mas FFXV é o jogo da série que os aborda da maneira mais próxima da realidade. É um mundo onde se tira uma selfie após caçar um dragão, onde o tanque de guerra duela com lanças e espadas, onde o smartphone convive com a magia.

É unindo o mundano ao fantástico que FFXV faz seus cenários serem mais pujantes do que qualquer outro jogo da franquia. Atividades habituais de um RPG como desbravar calabouços ou caçar feras convivem com tarefas simples como acampar, cozinhar, pescar, tirar fotos. A grande jornada é também uma grande viagem de estrada entre quatro amigos.

Salvo algumas exceções, a aventura é contadas com apenas quatro protagonistas - uma alusão clara ao quarteto de aventureiros dos primeiros Final Fantasy e um distanciamento de antecessores com bandos numerosos como Final Fantasy VII, com 9 personagens jogáveis, ou Final Fantasy VI e seus 14 heróis.

No elenco, FFXV se mantém fiel aos clichês do RPG japonês, com um herói introspectivo e arisco, um cara durão, o estudioso de sotaque chique e o alívio cômico. Mas os quatro conseguem transcender seus estereótipos com facilidade. O senso de humor do protagonista Noctis afasta cedo as possíveis e inevitáveis comparações com Cloud e Squall, arquétipos do herói moderno de Final Fantasy, e os coadjuvantes Gladiolus, Ignis e Prompto também revelam lados que vão muito além de suas descrições.

Mais do que isso, Final Fantasy XV abandona uma característica clássica da série: a de um grupo de desconhecidos se unindo por uma causa em comum. Desde a primeira cena, Noctis, Gladio, Ignis e Prompto já estão unidos e já têm uma causa. Cabe a você descobrir quem são os quatro e como eles se relacionam entre si. Mas a amizade entre os quatro, um tema tão importante para o jogo, não só facilita esta descoberta como faz você se sentir parte da trupe.

É aí que o cotidiano entra mais uma vez, com uma contribuição inestimável ao carisma dos quatro. Todos têm hobbies, que são incorporados como atividades jogáveis e contribuem para a progressão da aventura: Noctis pesca, Gladiolus acampa, Ignis cozinha e Prompto tira fotos. Suas paixões são bem definidas e explícitas, a ponto de cada um dos quatro interromper o andamento da trama para expressarem seus gostos, mas não chegam a definir suas personalidades. São um pequeno toque que os deixa mais humanos.

Em sua amplitude e variedade de atividades, do grandioso ao mundano, Final Fantasy XV não é só uma assimilação única de conceitos ocidentais por um RPG oriental, mas também uma resposta a Final Fantasy XIII, cujo estilo cinematográfico, outra marca de vanguarda da série, se sobrepôs a todos os outros elementos criando uma aventura linear e monótona. A necessidade de se distanciar transcende do óbvio para o simbólico: dos 15 capítulos da trama, o décimo terceiro é justamente uma série de corredores interconectados por salas largas.

O clássico mal

Enquanto o cotidiano cuida de desenvolver os protagonistas, o lado de antagonistas tem grandes inspirações nos clássicos. Ainda que sua narrativa envolva grandes disputas geopolíticas, Final Fantasy XV é, no fundo, a velha e boa trama de um grupo de heróis contra uma grande organização maligna, esta entidade que é uma marca registrada da série desde Palamecia em Final Fantasy II.

Pomposo, super poderoso e implacável, o império de Niflheim é o responsável por colocar Noctis na estrada, já que o jogo começa com o herói, príncipe do reino de Lucis, partindo em busca de sua noiva, Lunafreya, cujo matrimônio faz parte de um acordo de paz entre as duas nações. A trégua vira emboscada e, com a capital tomada, o quarteto, foragido, precisa continuar em viagem.

A existência de uma organização como antagonista também abre o precedente para que, dentro dela, exista ambiguidade, com personagens que se apresentam aos heróis como ajudantes. Nesse aspecto, Ardyn Izunia, o chanceler do império e figura recorrente no caminho do quarteto, é o nome de destaque.

Ardyn pega do eterno Kefka de Final Fantasy VI a imprevisibilidade e trabalha com ela no decorrer da trama, deixando os protagonistas - e o jogador - sempre curiosos para saber seu próximo movimento. É por meio das surpresas que o antagonista se firma como um dos melhores da história da série - o melhor desde Sephiroth, o "Darth Vader" de Final Fantasy e, do próprio Kefka, que são considerados por muitos os melhores vilões da franquia.

Apreço pelo drama

Muito se ridicularizou o grupo de protagonistas de FFXV por suas roupas e seus penteados, de modo que não foram poucos os memes que os comparavam com boy bands e afins. A má impressão sobre o grupo de protagonistas foi um dos maus legados deixados pela demonstração "Episode Duscae", bolada por Tabata para aplacar os ânimos de jogadores ansiosos por um game que nunca saía.

Um segmento separado do restante da história cuja função era apenas mostrar a jogabilidade de Final Fantasy XV, "Duscae" trouxe apenas o lado mundano de Noctis, Gladio, Ignis e Prompto e os fez parecer unidimensionais, com diálogos genéricos sobre assuntos simples.

A versão final de Final Fantasy XV é bem diferente disso, com muitas cenas marcantes. A trama abusa da grandiloquência, com bestas gigantes de proporções épicas observadas do ponto de vista de um ser humano e sequências de fantasia e destruição fantásticas, mas também brilha nos dramas pessoais de cada um dos quatro protagonistas.

Como disse no começo do texto, Final Fantasy XV é uma história sobre fardo e perda, e os acontecimentos têm, de fato, consequências para o quarteto. Há um peso narrativo que sempre fez parte do pedigree do RPG da Square Enix e é bem provável que alguns dos eventos de FFXV acabem ingressando para o panteão de grandes momentos da saga.

O melhor de tudo é ver esses mesmos acontecimentos grandiosos impactando o quarteto também no lado cotidiano de sua aventura, quando eles comentam os acontecimentos da história principal durante uma caçada ou fazem comentários abruptos sobre um personagem importante da trama. É, também, um incentivo aos jogadores para continuarem explorando, e descobrirem mais sobre os heróis no processo.

Aqui, vale um breve elogio à localização em português do Brasil de FFXV, a primeira entre um título principal da série. Precisa e correta, a legenda em PT-BR foge das traduções literais e faz uma adaptação correta das expressões do roteiro para a nossa língua.

A promessa da batalha cinematográfica

Em 2005, o longa animado Final Fantasy VII: Advent Children, continuação do game de 1997 que marcou uma geração no PSOne, foi a epítome da veia cinéfila dos produtores da Square Enix, cuja fama por belas cenas pré-renderizadas a levou até a tentar a sorte em Hollywood. As batalhas dinâmicas e ágeis - maior contraponto às lutas de posicionamento fixo de FFVII -, impressionaram o público e levaram a desenvolvedora a uma longa busca para implementar este ritmo não só nos filmes de Final Fantasy, mas também nos jogos.

A promessa foi inicialmente feita para os jogos da mitologia chamada Fabula Nova Crystallis, que engloba Final Fantasy XIII e Final Fantasy XV (então Final Fantasy Versus XIII). O poder dos consoles de nova geração seria o responsável por fazer lutas controláveis com a fluidez vista em Advent Children, mas a ideia era difícil de se colocar em prática e o sistema de batalha de FFXIII passou bem longe do que foi proposto.

Final Fantasy Versus XIII, entretanto, manteve a ideia - ou, ao menos, era o que se esperava, já que à frente do projeto estava Tetsuya Nomura, cuja direção de games deu origem a RPGs de luta ágil e interativa como Kingdom Hearts.

Já nos anos de Final Fantasy XV, a promessa da batalha cinematográfica evoluiu para um sistema estranho e interessante, diferente de tudo o que a franquia já propôs e também distante de suas influências ocidentais. Noctis é o único personagem 100% controlável na equipe, e seu sangue real o permite invocar armas e teleportar-se com o auxílio delas.

Por meio desta habilidade, o sistema de combate se divide essencialmente em três botões - atacar, defender/esquivar e teleportar, sendo que os dois últimos consomem pontos de magia (MP). Em uma surpreendente aproximação com jogos da estirpe de Dark Souls, o combate é ditado pelo ritmo do inimigo, com você procurando o momento certo de atacar, defender e se afastar. Massacrar o controle indiscriminadamente é pedir para morrer, até mesmo para monstros de baixo nível.

Neste novo sistema, o maior perdedor foi a magia, outra marca registrada de FF. Em vez de utilizar MP, elas precisam ser fabricadas com energia colecionável no mapa e computadas como armas, funcionando de uma forma similar a uma granada. Seu dano é sempre de área e se seus amigos estiverem perto do oponente, tomarão dano. Suas características acabam a relegando para táticas de contenção, e as deixam muito aquém do que já foi feito no passado.

Outro fator preponderante para os combates é o arsenal de Noctis, que pode conjurar quatro armas diferentes e alterná-las em sua sequência de golpes. Com espadas leves e pesadas, adagas, lanças e revólveres à disposição, você pode personalizar o estilo do herói, usando golpes rápidos e lentos da maneira que quiser. Cada inimigo reage de um jeito ao tipo de golpe que recebe, o que também deve ser levado em consideração.

O resultado é um combate belo e divertido de se assistir - ainda que a câmera, eterna inimiga, atrapalhe em ambientes mais fechados -, mas têm por debaixo de seu espetáculo visual um sistema com muitas variáveis em jogo. Não se cumpriu plenamente a proposta firmada há dez anos, mas este é provavelmente o sistema que mais se aproxima do prometido. Que venha agora a proposta de Tetsuya Nomura, no comando do remake de Final Fantasy VII.

Além do nível de cada personagem, que sobe conforme se ganha experiência e dorme, um segundo tipo de progressão facilita a locomoção e permite manobras mais ousadas de Noctis e seus companheiros. É a Ascensão, um mapa que lembra a Sphere Grid de Final Fantasy X e se divide em diversos quesitos (cura, combate corpo-a-corpo, trabalho em equipe, etc), com um tipo de "moeda" própria - os Pontos de Ascensão, obtidos em missões e atividades cotidianas,

A Ascensão é o que mais se aproxima de um sistema de classes em Final Fantasy XV, já que é necessário de focar em partes de cada quesito da Ascensão. Você pode optar por criar um Noctis mais ágil ou mais poderoso, ou aprimorar seu trabalho em equipe. Não é bem um sistema de customização, mas dá uma pequena variação nas batalhas.

Gratia Mundi

Seria um crime escrever uma análise de um Final Fantasy sem falar de sua música. Se eu pudesse te dar apenas um motivo para jogar Final Fantasy XV, escolheria sem pestanejar a trilha sonora. Primeira-dama da composição de músicas de games, com clássicos como Street Fighter II e Kingdom Hearts no currículo, Yoko Shimomura finalmente assume o posto que já foi de mestres como Nobuo Uematsu e Masashi Hamauzu para criar a melhor trilha sonora de um jogo nos últimos dez anos - possivelmente, a melhor que esta geração de consoles verá.

Muitas das músicas de Final Fantasy XV são conhecidas do público há tempo, por meio de seus trailers e suas demonstrações, como a elegantíssima melodia de "Valse di Fantastica" ou o majestoso coral que abre "Omnis Lacrima". Escutá-las de qualquer forma já é um presente para os ouvidos, mas é particularmente especial vê-las, finalmente, nos momentos para os quais elas foram compostas dentro do jogo, e não em trailers ou tocadores de música.

E a espera certamente valeu a pena. Sempre com melodias marcantes, cada faixa é perfeita para o momento a qual pertence - o melhor caso é o tema de batalha "Stand Your Ground" e suas cordas histéricas que deixam qualquer um empolgado para brandir espadas e aniquilar monstros. As músicas, ouvidas por muitos nos anos que antecederam o lançamento, são a maior prova de uma esperança concretizada.

Todos os jogadores que colocarem Final Fantasy XV para rodar em seus consoles vão se lembrar dos longos anos de produção que o jogo passou até chegar às lojas. É provável, até, que lembrem-se das próprias vidas em relação à linha do tempo de desenvolvimento, como eu me lembrei do primeiro ano de faculdade que cursava quando o game foi anunciado. Muito antes de se escolher a opção Iniciar Jogo, todo fã de Final Fantasy já tem sua história com FFXV.

Uma década é um período que pode se provar perigosíssimo para um título sob o qual se gerou tanta expectativa. Mas, com muito em jogo e muito a provar, Final Fantasy XV se apresenta da melhor forma que um jogo da franquia poderia fazer: diferente, mas familiar, assimilando filosofias que vigoram no gênero, mas as implementando com uma assinatura própria.

Como manda a tradição, Final Fantasy XV exerce, ao mesmo tempo, o apego e o desprezo ao passado para se tornar único, como todo game que dita as tendências de seu gênero precisa ser. Hajime Tabata e sua equipe podem descansar aliviados. O rei do RPG retornou ao seu trono.

Final Fantasy XV será lançado em 29 de novembro para PlayStation 4 e Xbox One. O jogo foi testado em um PlayStation 4. Clique no nome das plataformas para conferir o preço do jogo em suas versões digitais.

Nota do crítico